cocos2d中JumpBy的参数详细解释

 

 

最近需要使用CCJumpBy实现一个原地跳跃的箭头,在网上查了一下参数,结果多数都是语焉不详,自己写代码测试了下实际参数的意义,这里记录一下。

 

CCJumpBy原型如下:

CCJumpBy::create(ccTime duration, CCPoing pos, float height, int jumps);

 

示例代码:

CCSprite* arrow = [CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"jumping_arrow.png"];

arrow.position = CGPointMake(200, 200);

CCJumpBy* jump = [CCJumpByactionWithDuration:10position:ccp(0, 0) height:100 jumps:2];

 

这里,具体的含义是:

从(200,200)的位置起跳,距离终点的距离是(0,0),也就是原地起跳,最终目的地也是原地。起跳高度是100,10秒钟完成两次这样的跳跃动作,包括起跳和下落。

 

 

 

 

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Cocos2d游戏开发框架,层(Layer)是游戏场景的一个重要概念。层可以看作是游戏场景的一个透明的图层,开发者可以将游戏元素(如精灵、UI控件等)添加到层,从而实现游戏元素的显示和交互。 层在Cocos2d有多种类型,包括场景层(Scene Layer)、节点层(Node Layer)和图层层(Layer Layer)等。每种类型的层都有不同的用途和特点。 场景层(Scene Layer)是Cocos2d最顶层的容器,它可以包含多个节点层和图层层。一个场景层代表了整个游戏场景或某个特定的游戏状态,开发者可以在场景层添加和管理各种游戏元素。 节点层(Node Layer)是Cocos2d用于组织游戏元素的基本单元。开发者可以将精灵、标签、按钮等添加到节点层,并进行位置、大小、旋转等属性的设置。节点层还支持层次结构的嵌套,可以创建复杂的游戏元素组织结构。 图层层(Layer Layer)是Cocos2d用于绘制和渲染游戏元素的层。开发者可以将图层层添加到节点层,从而实现游戏元素的可视化效果。图层层还支持各种特效和过渡效果的设置,可以增强游戏的视觉效果。 总之,层是Cocos2d游戏开发框架的重要概念,它可以帮助开发者组织和管理游戏元素,实现游戏的显示和交互。不同类型的层有不同的用途和特点,开发者可以根据需要选择合适的层类型来构建游戏场景。

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