UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)


动画片段是指原始的fbx切片动画
在这里插入图片描述
粉色的骨架网格体,浅绿色的动画片段


#1. 菜单功能区域
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前面的SaveBrowsePreview Mesh和以往的都一样

Create Asset:该动画片段可以关联创建的资产
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Create AnimationCreate PostAsset中有些差异
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Animation Data:使用当前动画片段的关键帧来创建一个新的动画(复制)
Preview Mesh:使用当前预览的网格体来创建一个新的动画,包括自定义或动画叠加、曲线等数据
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在创建姿态的时候,可以选择插入一个姿态资源
Insert Pose:选择一个现有的姿态插入
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Reimport Animation:重新从原始文件地址重新导入动画(采用之前的导入设置)
Compression:压缩当前的动画数据,此优化可以减少几倍的动画计算量
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Export Asset:导出资源
在这里插入图片描述
这里的功能同上面的Create Animation一致,名字也一样的
Key:在选中任意骨骼的时候,可以给当前骨骼的动画叠加一条曲线,修补动画(骨架变换)
Apply:将骨架变换的修改应用到骨架网格体
在有动画数据修改的时候,包括叠加曲线,骨架网格体会提示需要保存
Make Static Mesh:将当前动画姿态快照创建一个静态网格体


#2. Curve Editor & Anim Curve 曲线编辑器及动画曲线管理
曲线就是游戏中的手感的另外一种说法,当然了还有其他的因素影响
Curve Editor:在有动画曲线编辑的时候可以打开界面
Anim Curve:是在菜单栏中打开,是管理当前动画曲线/权重
TODO


#3. Asset Details 资产详情
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动画片段拥有的属性,片段在Unreal能够发挥的功能属性

#3-1. Animation 动画
在这里插入图片描述

Retarget Source:当这个动画需要被骨架重定向的时候,使用的姿态(A或T-Pose)
Retarget Source Asset:粉色的资产是骨架网格体,骨架重定向的时候使用的骨架网格体,否则使用默认的
Preview Pose Asset:预览时候使用的姿态文件(UE中可以创建姿态文件,用于骨架重定向)
Animation Track Names:动画的轨道名称(骨骼名字,对应的骨架网格体)
Interpolation:动画插值方式
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Linear:线性过渡插值
Step:步进插值,每次步进等量的数值
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Rate Scale:动画片段的播放速度
Skeleton:动画片段使用的骨架
Parent Asset:父动画片段资产
父子动画片段的时候,子片段继承父动画片段的绝大部分属性,可自定义少量属性
Asset Mapping Table:资产映射表格,当有父动画片段的时候有效
Asset User Data:用户自定义数据 https://historia.co.jp/archives/8632/

#3-2. Additi

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UE4中的Gameplay框架是一个强大的工具集,用于开发和实现游戏玩法和用户交互。该框架提供了许多功能和组件,以帮助游戏开发者快速构建出丰富、流畅的游戏验。 UE4的Gameplay框架主要由以下几个方面组成: 1.输入系统:该系统可以处理各种输入设备的操作,如鼠标、键盘和游戏手柄。开发者可以轻松地设置和管理输入映射和按键绑定。此外,还提供了鼠标和手柄的即时响应和移动方向控制功能,使玩家能够自由操作游戏中的角色。 2.角色控制器:角色控制器是游戏玩家在游戏中扮演的角色,他们的控制是通过输入系统和蓝图来实现的。游戏玩家可以移动角色、执行动作、攻击敌人等。角色还可以通过动画系统实现自然的运动和交互。 3.人工智能:UE4的Gameplay框架提供了内置的人工智能系统,可以对NPC和敌人进行编程控制。开发者可以设置敌人的行为模式、路径寻找和攻击策略,让游戏中的敌人具有更真实和智能的表现。 4.物理模拟:UE4的Gameplay框架使用了物理引擎来实现真实的物理模拟效果,比如碰撞、重力和刚运动等。这使开发者能够创建更真实和具有交互性的游戏世界,使玩家可以与环境进行互动。 总之,UE4的Gameplay框架提供了强大而灵活的工具,帮助开发者轻松地构建出丰富多样的游戏玩法和用户交互。无论是开发动作冒险游戏、射击游戏还是角色扮演游戏,该框架都能满足开发者的需求,并带来令人惊叹的游戏验。

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