UE Gameplay实例49(高级蒙太奇动画连招)


这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式,
非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松、省事;对于策划来说,
我可以随便编辑连招了,控制玩家游玩的连招难度,功能再进一步封装就可以商用了,Produce Ready

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展示的3个连招全部都带RootMotion,并且开启了RootMotion支持,使用的资源索引
Tutorial: Advanced combo animation system - Unreal Engine 4 + Unreal Engine 5
Frank_Slash_Pack动画包
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场景资源是UE自带的,再VREditor目录下面,需要打开Engine Content


#1. 搭建框架蓝图
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需要搭建3个框架类,分别是:
PlayerController:用于控制玩家的基础运动
GameMode:连招使用的相关游戏设置
Character:执行连招的角色,我们控制的角色

#1-1. ComboController类蓝图编程
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Project Settings中绑定移动相关的按键,绑定的轴可以有正负,间接说明可以使用一个输入事件来对应2个变化
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Get Controlled Pawn:获取控制器控制的玩家,也就是控制器作用到的角色
Get Control Rotation:获取控制角色的旋转方向
Get Forward Vector:获取控制器的前进方向,如果是负数轴,则是后退
Normalize:将获取到的前进方向进行规格化,因为我们只需要方向而已
Add Movement Input:添加移动输入,控制器的方法,作用到Pawn

Target:添加移动输入的目标,约定为Pawn类型,可以被操控的类型,Character的父类
World Direction:控制器操作的方向
Sacle Value:移动轴缩放,[-1, 1]之间取值,对应我们的2个方向
Force:是否强制进行移动,强制移动会忽略不能移动的输入计算

#1-2. GameMode
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在视图中找好一个角度,使用杂项中的场景相机创建这个角度对应的相机
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GameMode中,开始运行的时候将控制器的视角交给我们定义好的相机,因为我们是上帝视角预览,
并不是角色自带相机进行预览,SetViewTargetwithBlend可以将游戏的相机混合转换

Target:约束为PlayerController,哪个控制需要转移相机视角
New View Target:新的视角目标,约束为Actor类型
Blend Time:相机从控制器到新视角使用的时间
Blend Func:混合使用的曲线方式
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Blend Exp:混合的倍速
Lock Outgoing:是否锁定出去的最后一帧作为混合

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设置GameMode相关的参数,将默认框架类引用到我们创建的框架类

#1-3. ComboHero角色类
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角色类需要有动画蓝图支持,我们在角色骨架网格体中使用了动画蓝图
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调整网格体的转向和箭头的一直,调整网格体的高度和自带的Capsule一致

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添加我们需要的按键绑定,Action是按键,Axis是轴
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当我们按键的时候执行蒙太奇动画,使用切开片段的方式来执行动画,因为连招都是一帧切换的,使用切开片段可以省事快捷
Play Montage是播放蒙太奇动画的蓝图节点
#. Input 输入端口
In Skeletal Mesh Component:输入的骨架网格体组件,Character中叫Mesh的变量
Montage to Play:需要播放的蒙太奇动画
Play Rate:蒙太奇动画中所有动画的播放倍速
Starting Position:蒙太奇播放的起始位置
Starting Section:蒙太奇开始播放的切开片段
#. Output 输出端口
On Completed:播放蒙太奇完成的回调执行
On Blend Out:当播放蒙太奇开始出混合的时候且没有被中断时回调执行
On Interrupted:当播放蒙太奇被中断或取消时回调执行
On Notify Begin:当播放蒙太奇时候有蒙太奇通知且开始通知回调执行
On Notify End:当播放蒙太奇时候有蒙太奇通知且结束通知回调执行
Notify Name:当前蒙太奇播放过程中的有通知,当前通知的名称


#2. 动画蓝图及连招接口
切开片段动画连招的制作思路:使用AnimNotifyState来监听需要有效执行的连招,在Received_NotifyBeginReceived_NotifyEnd回调
阶段分别执行不同的逻辑达到切开片段动画连招的效果;在Received_NotifyBegin的时候,表示我们进入了有效的连招攻击收尾,
可以执行下一个切开片段动画,在Received_NotifyEnd的时候,我们需要恢复连招到默认的状态

#2-1. 连招接口定义
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在蓝图类中选择创建蓝图接口,接口是任意类都可以调用的,实现类回调
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在接口中添加2个方法,第一个用于回调下一个动画切开片段,第二个方法用于重置回默认的切开片段
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在第一个接口方法中添加输入参数,用于指定回调的切开片段名称,第二方接口方法默认即可

#2-2. 动画蓝图连招接口
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在动画蓝图的动画图表中,使用我们之前创建的混合空间,将SpeedDirection提升为变量,同时使用DefalutSlot插槽,
插槽用于蒙太奇动画,蒙太奇动画需要插槽才能播放,使用默认的插槽就可以了
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在事件图表中,更新我们的Speed变量,播放混合空间的动画
Try Get Pawn Owner:尝试获取当前动画蓝图归属的Pawn,也就是我们控制的角色
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UE4中的Gameplay框架是一个强大的工具集,用于开发和实现游戏玩法和用户交互。该框架提供了许多功能和组件,以帮助游戏开发者快速构建出丰富、流畅的游戏体验。 UE4的Gameplay框架主要由以下几个方面组成: 1.输入系统:该系统可以处理各种输入设备的操作,如鼠标、键盘和游戏手柄。开发者可以轻松地设置和管理输入映射和按键绑定。此外,还提供了鼠标和手柄的即时响应和移动方向控制功能,使玩家能够自由操作游戏中的角色。 2.角色控制器:角色控制器是游戏玩家在游戏中扮演的角色,他们的控制是通过输入系统和蓝图来实现的。游戏玩家可以移动角色、执行动作、攻击敌人等。角色还可以通过动画系统实现自然的运动和交互。 3.人工智能:UE4的Gameplay框架提供了内置的人工智能系统,可以对NPC和敌人进行编程控制。开发者可以设置敌人的行为模式、路径寻找和攻击策略,让游戏中的敌人具有更真实和智能的表现。 4.物理模拟:UE4的Gameplay框架使用了物理引擎来实现真实的物理模拟效果,比如碰撞、重力和刚体运动等。这使开发者能够创建更真实和具有交互性的游戏世界,使玩家可以与环境进行互动。 总之,UE4的Gameplay框架提供了强大而灵活的工具,帮助开发者轻松地构建出丰富多样的游戏玩法和用户交互。无论是开发动作冒险游戏、射击游戏还是角色扮演游戏,该框架都能满足开发者的需求,并带来令人惊叹的游戏体验。

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