这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式,
非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松、省事;对于策划来说,
我可以随便编辑连招了,控制玩家游玩的连招难度,功能再进一步封装就可以商用了,Produce Ready
展示的3个连招全部都带RootMotion
,并且开启了RootMotion
支持,使用的资源索引
Tutorial: Advanced combo animation system - Unreal Engine 4 + Unreal Engine 5
Frank_Slash_Pack动画包
场景资源是UE自带的,再VREditor目录下面,需要打开Engine Content
#1. 搭建框架蓝图
需要搭建3个框架类,分别是:
PlayerController
:用于控制玩家的基础运动
GameMode
:连招使用的相关游戏设置
Character
:执行连招的角色,我们控制的角色
#1-1. ComboController
类蓝图编程
再Project Settings
中绑定移动相关的按键,绑定的轴可以有正负,间接说明可以使用一个输入事件来对应2个变化
Get Controlled Pawn
:获取控制器控制的玩家,也就是控制器作用到的角色
Get Control Rotation
:获取控制角色的旋转方向
Get Forward Vector
:获取控制器的前进方向,如果是负数轴,则是后退
Normalize
:将获取到的前进方向进行规格化,因为我们只需要方向而已
Add Movement Input
:添加移动输入,控制器的方法,作用到Pawn
上
Target
:添加移动输入的目标,约定为Pawn
类型,可以被操控的类型,Character
的父类
World Direction
:控制器操作的方向
Sacle Value
:移动轴缩放,[-1, 1]之间取值,对应我们的2个方向
Force
:是否强制进行移动,强制移动会忽略不能移动的输入计算
#1-2. GameMode
类
在视图中找好一个角度,使用杂项中的场景相机创建这个角度对应的相机
在GameMode
中,开始运行的时候将控制器的视角交给我们定义好的相机,因为我们是上帝视角预览,
并不是角色自带相机进行预览,SetViewTargetwithBlend
可以将游戏的相机混合转换
Target
:约束为PlayerController,哪个控制需要转移相机视角
New View Target
:新的视角目标,约束为Actor类型
Blend Time
:相机从控制器到新视角使用的时间
Blend Func
:混合使用的曲线方式
Blend Exp
:混合的倍速
Lock Outgoing
:是否锁定出去的最后一帧作为混合
设置GameMode
相关的参数,将默认框架类引用到我们创建的框架类
#1-3. ComboHero
角色类
角色类需要有动画蓝图支持,我们在角色骨架网格体中使用了动画蓝图
调整网格体的转向和箭头的一直,调整网格体的高度和自带的Capsule
一致
添加我们需要的按键绑定,Action是按键,Axis是轴
当我们按键的时候执行蒙太奇动画,使用切开片段的方式来执行动画,因为连招都是一帧切换的,使用切开片段可以省事快捷
Play Montage
是播放蒙太奇动画的蓝图节点
#. Input
输入端口
In Skeletal Mesh Component
:输入的骨架网格体组件,Character中叫Mesh的变量
Montage to Play
:需要播放的蒙太奇动画
Play Rate
:蒙太奇动画中所有动画的播放倍速
Starting Position
:蒙太奇播放的起始位置
Starting Section
:蒙太奇开始播放的切开片段
#. Output
输出端口
On Completed
:播放蒙太奇完成的回调执行
On Blend Out
:当播放蒙太奇开始出混合的时候且没有被中断时回调执行
On Interrupted
:当播放蒙太奇被中断或取消时回调执行
On Notify Begin
:当播放蒙太奇时候有蒙太奇通知且开始通知回调执行
On Notify End
:当播放蒙太奇时候有蒙太奇通知且结束通知回调执行
Notify Name
:当前蒙太奇播放过程中的有通知,当前通知的名称
#2. 动画蓝图及连招接口
切开片段动画连招的制作思路:使用AnimNotifyState
来监听需要有效执行的连招,在Received_NotifyBegin
和Received_NotifyEnd
回调
阶段分别执行不同的逻辑达到切开片段动画连招的效果;在Received_NotifyBegin
的时候,表示我们进入了有效的连招攻击收尾,
可以执行下一个切开片段动画,在Received_NotifyEnd
的时候,我们需要恢复连招到默认的状态
#2-1. 连招接口定义
在蓝图类中选择创建蓝图接口,接口是任意类都可以调用的,实现类回调
在接口中添加2个方法,第一个用于回调下一个动画切开片段,第二个方法用于重置回默认的切开片段
在第一个接口方法中添加输入参数,用于指定回调的切开片段名称,第二方接口方法默认即可
#2-2. 动画蓝图连招接口
在动画蓝图的动画图表中,使用我们之前创建的混合空间,将Speed
和Direction
提升为变量,同时使用DefalutSlot
插槽,
插槽用于蒙太奇动画,蒙太奇动画需要插槽才能播放,使用默认的插槽就可以了
在事件图表中,更新我们的Speed
变量,播放混合空间的动画
Try Get Pawn Owner
:尝试获取当前动画蓝图归属的Pawn,也就是我们控制的角色