UE5C++学习(二)--- 角色简单连击

本文记录一下一个简单的角色基础连招。

它的做法就是:我们鼠标左键连续按下,会有一个动画蒙太奇索引去计数,获取到对应的蒙太奇动画数组中指定下标的攻击蒙太奇动画,然后进行播放;在播放的过程中用StartAttack()骨骼通知去告诉我们可以继续进行连击了,再用一个ResetAttack()动画通知去告诉我们超过这个点,不能进行连击了;在StartAttack()和ResetAttack()两个通知的中间,我们按下鼠标左键可以连击。

资源的话可以随便找几个攻击动作去测试。

    //攻击动画蒙太奇数组
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
	TArray<UAnimMontage*> ArrAttackMontages;

	//动画蒙太奇索引
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
	int32 MontageIndex;

这里声明蒙太奇动画索引和要进行连击的动画蒙太奇,放在一个数组中。

    //角色攻击
	void Attack();
	bool CanAttack();

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void StartAttack();
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void ResetAttack();

声明几个函数,下面两个是要动画蓝图中去调用的,要加上宏标记。

bool APlayerCharacter::CanAttack()
{
	if (GetCharacterBehavior() == ECharacterBehavior::ECB_Idle && GetEquippedWeapon())
	{
		return true;
	}
	return false;
}

这个方法是判断一下是不是可以进行攻击,我这个是角色闲置并且手中有武器的时候可以攻击。

void APlayerCharacter::Attack()
{
	if (CanAttack())
	{
		SetCharacterBehavior(ECharacterBehavior::ECB_Attack);
		UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
		if (AnimInstance && ArrAttackMontages.Num() > 0)
		{
			if (ArrAttackMontages[MontageIndex])
			{
				AnimInstance->Montage_Play(ArrAttackMontages[MontageIndex]);
				MontageIndex ++;
				if (MontageIndex >= ArrAttackMontages.Num())
				{
					MontageIndex = 0;
				}
			}
		}
	}
}

这个就是攻击的时候播放动画,并且要把角色行为变成攻击状态,防止在没有StartAttack之前点击鼠标左键就可以连击,造成角色连击抽搐行为。

每次播放一个动画之后,索引就要增加1,再判断是不是大于等于数组的长度了,符合条件索引归0,就会从第一个攻击动作开始,形成连击。

void APlayerCharacter::StartAttack()
{
	SetCharacterBehavior(ECharacterBehavior::ECB_Idle);
}

void APlayerCharacter::ResetAttack()
{
	MontageIndex = 0;
}

这两个函数就是去修改能不能形成连击的标记和攻击索引重置。

接下来在找到的动画蒙太奇中去添加动画通知:

每一个动画蒙太奇都要添加。

最后在动画蓝图里面去调用标记和重置的函数。

 注意在动画图标中要加插槽,不然动画蒙太奇不会播放。

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