UE5C++学习(二)--- 角色简单连击

本文记录一下一个简单的角色基础连招。

它的做法就是:我们鼠标左键连续按下,会有一个动画蒙太奇索引去计数,获取到对应的蒙太奇动画数组中指定下标的攻击蒙太奇动画,然后进行播放;在播放的过程中用StartAttack()骨骼通知去告诉我们可以继续进行连击了,再用一个ResetAttack()动画通知去告诉我们超过这个点,不能进行连击了;在StartAttack()和ResetAttack()两个通知的中间,我们按下鼠标左键可以连击。

资源的话可以随便找几个攻击动作去测试。

    //攻击动画蒙太奇数组
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
	TArray<UAnimMontage*> ArrAttackMontages;

	//动画蒙太奇索引
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Anims,meta=(AllowPrivateAccess = "true"))
	int32 MontageIndex;

这里声明蒙太奇动画索引和要进行连击的动画蒙太奇,放在一个数组中。

    //角色攻击
	void Attack();
	bool CanAttack();

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void StartAttack();
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void ResetAttack();

声明几个函数,下面两个是要动画蓝图中去调用的,要加上宏标记。


                
03-31
<think>嗯,用户想了解Unreal Engine 5C++的使用教程或文档。首先,我需要确认用户的需求。他们可能刚接触UE5,想学习如何在引擎中使用C++进行开发。可能需要从基础的环境配置开始,然后逐步介绍核心概念和实际应用。 接下来,我应该参考用户提供的引用内容。引用1提到了UE4的C++入门教程,但用户问的是UE5,不过可能大部分内容仍然适用,需要指出可能的版本差异。引用3提到了UE5的工程环境配置,特别是.NET版本的对应情况,这点很重要,环境配置是入门的第一步,必须正确。 然后,我需要考虑用户的真实需求。他们可能不仅需要教程链接,还需要实际的学习路径,比如官方文档、视频教程、社区资源等。同时,用户可能对如何在UE5中结合C++和蓝图感兴趣,或者性能优化、调试方法等。 还要注意用户可能遇到的问题,比如环境配置错误、代码编译问题,或者如何创建C++类并添加到项目中。需要分步骤说明,确保清晰易懂。另外,生成相关问题时要覆盖常见的学习难点,如调试技巧、与蓝图的协作、性能优化等。 最后,检查是否有遗漏的信息,比如官方文档的链接是否正确,推荐的教程是否适合初学者,是否需要提醒用户注意版本兼容性,比如UE5的不同子版本可能需要不同的工具配置。确保所有信息准确,并引导用户正确配置环境,避免常见陷阱。</think>### Unreal Engine 5 C++ 使用教程与文档指南 #### 1. 环境配置与基础入门 - **开发环境要求**: - 安装Visual Studio 2022(社区版免费),需勾选“使用C++的游戏开发”组件[^3]。 - 根据UE5版本选择.NET SDK: $$ \text{UE5.0 → .NET Core 3.1, UE5.1+ → .NET 6.0} $$ - 在Epic Games启动器中创建C++项目时,确保勾选“包含初学者内容包”。 - **第一个C++类**: 1. 右键项目内容浏览器 → `新建C++类` 2. 选择`Actor`或`Character`基类 3. 使用`UPROPERTY()`宏暴露变量到编辑器: ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Movement") float MoveSpeed = 500.0f; ``` #### 2. 核心学习资源 - **官方文档**: - [Unreal Engine 5 C++编程指南](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/)(含API参考与示例) - 官方示例项目《Lyra Starter Game》包含完整C++实现[^2] - **视频教程**: - Epic官方YouTube频道的《UE5 C++基础系列》 - 社区推荐课程《Unreal Engine 5 C++终极开发者课程》(Udemy平台) #### 3. 关键特性实践 - **异步资源加载**: ```cpp TSoftObjectPtr<UTexture> SoftTexture; StreamableManager.RequestAsyncLoad(SoftTexture.ToSoftObjectPath(), [this](){ OnTextureLoaded(); }); ``` - **大规模世界支持**: 使用`World Partition`系统时需配合`UWorldPartitionSubsystem`进行场景管理[^1] #### 4. 调试与优化 - 使用`UE_LOG`输出调试信息: ```cpp UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Character health: %f"), CurrentHealth); ``` - 内存分析工具: ```bash # 命令行参数 -statcmdfile=MemoryStats.txt -ExecCmds="stat memoryfull" ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

卡西莫多说

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值