用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)

PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。

用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。


void TestCloth::render()
{
static NxU32 numVertices = mNumVertices;
NxU32 numElements = mNumIndices;
numVertices = mNumVertices;

//渲染前,清空上一次的缓冲区
mManualObj->clear();
mManualObj->begin("ClothMaterial",Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);

//先复制顶点数据
for(NxU32 i=0;i<numVertices;i++)
{
Ogre::Vector3 pos = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].position.x,
mVertexRenderBuffer[i].position.y,
mVertexRenderBuffer[i].position.z);
mManualObj->position(pos);

Ogre::Vector3 normal = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].normal.x,
mVertexRenderBuffer[i].normal.y,
mVertexRenderBuffer[i].normal.z);
mManualObj->normal(normal);

mManualObj->textureCoord(mVertexRenderBuffer[i].texCoord[0],

mVertexRenderBuffer[i].texCoord[1]);
}

//然后复制索引数据
for(NxU32 j=0;j<mTriCount;j++)
{
mManualObj->triangle(mIndexRenderBuffer[j*3],

mIndexRenderBuffer[j*3+1],mIndexRenderBuffer[j*3+2]);
}

mManualObj->end();
}

TestCloth类,修改自PhysX SDK的Sample代码,只是替换掉了OpenGL渲染的代码,其它基本未动。

代码中mVertexRenderBuffer和mIndexRenderBuffer是PhysX SDK每一次模拟后返回的顶点和索引的结果。

下面是截图

PhysX Cloth

源代码可以在这里下载

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