Unity创建文件模板的两种方式

如果我们有成熟的数据存储的介质及代码端的读取方式,那么文件模板是个很有效的方法,可以避免每次都要重写或者查找上个项目对应的文件进行拷贝粘贴。

Unity -> Create -> C# Script
创建一个“NewBehaviourScript”的.cs文件
上述是Unity自带的创建cs文件的方式,那么我们想创建其他类型的文件怎么办呢?

1.Unity定义模板文件

在这里插入图片描述
在对应路径下,找到ScriptTemplates文件夹,我们可以发现,100-104这五个文件是我添加的,右侧对应根据这5个模板文件生成出来了对应类型的文件。

100-Json File-Json.json.txt

  • 100是在Asset/Create目录下的层级
  • Json File是在Asset/Create目录下的名称
  • Json是生成的文件名称
  • .Json是文件类型
  • .txt所有文件模板的后缀

2.编辑器扩展读取模板文件

/*
*R0-V1.0
*Modify Date:2019-1-14
*Modifier:ZoJet
*/

namespace UnityExtension.AssetCreator {
    using System.IO;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
    using UnityEngine;

    internal class CreateFileAsset : EndNameEditAction {
        public override void Action(System.Int32 instanceId, System.String pathName, System.String resourceFile) {
            Object obj = CreateAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
            ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
        }

        //Create asset from file template
        internal Object CreateAssetFromTemplate(string path, string resourceFile) {
            StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
            string text = streamReader.ReadToEnd();
            streamReader.Close();
            string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
            //Replace .lua class name.
            text=text.Replace("#LuaClass", fileNameWithoutExtension);
            StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(path);
            //TO DO
            //如果写Excel,会乱码  ZoJet 2020-1-14
            streamWriter.Write(text);
            streamWriter.Close();
            AssetDatabase.ImportAsset(path);
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(Object));
        }
    }

    internal class AssetCreator {
        internal static void CreateAsset(string fullFileName, string fullTemplateName) {
            Object[] objects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.TopLevel);
            string folder = AssetDatabase.GetAssetPath(objects[0]);
            ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateFileAsset>(),
                folder+"/"+fullFileName, null, "Assets/UnityExtension/AssetCreator/Templates/"+fullTemplateName);
        }

        [MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Xml", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Xml)]
        internal static void CreateXml() {
            CreateAsset("Xml.xml", "XmlTemplate.xml");
        }

        [MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Json", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Json)]
        internal static void CreateJson() {
            CreateAsset("Json.json", "JsonTemplate.json");
        }

        [MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Lua", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Lua)]
        internal static void CreateLua() {
            CreateAsset("Lua.lua", "LuaTemplate.lua");
        }

        [MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Txt", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Txt)]
        internal static void CreateTxt() {
            CreateAsset("Txt.txt", "TxtTemplate.txt");
        }
    }
}


这种方式需要把文件模板放在代码42行对应文件夹下。

ps:两种方式都可以创建Xml、Json、Lua、Txt、Excel等文件,其中Excel会乱码。
其他文件类型,请自行验证。

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