如果我们有成熟的数据存储的介质及代码端的读取方式,那么文件模板是个很有效的方法,可以避免每次都要重写或者查找上个项目对应的文件进行拷贝粘贴。
Unity -> Create -> C# Script
创建一个“NewBehaviourScript”的.cs文件
上述是Unity自带的创建cs文件的方式,那么我们想创建其他类型的文件怎么办呢?
1.Unity定义模板文件
在对应路径下,找到ScriptTemplates文件夹,我们可以发现,100-104这五个文件是我添加的,右侧对应根据这5个模板文件生成出来了对应类型的文件。
100-Json File-Json.json.txt
- 100是在Asset/Create目录下的层级
- Json File是在Asset/Create目录下的名称
- Json是生成的文件名称
- .Json是文件类型
- .txt所有文件模板的后缀
2.编辑器扩展读取模板文件
/*
*R0-V1.0
*Modify Date:2019-1-14
*Modifier:ZoJet
*/
namespace UnityExtension.AssetCreator {
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using UnityEngine;
internal class CreateFileAsset : EndNameEditAction {
public override void Action(System.Int32 instanceId, System.String pathName, System.String resourceFile) {
Object obj = CreateAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
}
//Create asset from file template
internal Object CreateAssetFromTemplate(string path, string resourceFile) {
StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
string text = streamReader.ReadToEnd();
streamReader.Close();
string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
//Replace .lua class name.
text=text.Replace("#LuaClass", fileNameWithoutExtension);
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(path);
//TO DO
//如果写Excel,会乱码 ZoJet 2020-1-14
streamWriter.Write(text);
streamWriter.Close();
AssetDatabase.ImportAsset(path);
return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(Object));
}
}
internal class AssetCreator {
internal static void CreateAsset(string fullFileName, string fullTemplateName) {
Object[] objects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.TopLevel);
string folder = AssetDatabase.GetAssetPath(objects[0]);
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateFileAsset>(),
folder+"/"+fullFileName, null, "Assets/UnityExtension/AssetCreator/Templates/"+fullTemplateName);
}
[MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Xml", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Xml)]
internal static void CreateXml() {
CreateAsset("Xml.xml", "XmlTemplate.xml");
}
[MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Json", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Json)]
internal static void CreateJson() {
CreateAsset("Json.json", "JsonTemplate.json");
}
[MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Lua", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Lua)]
internal static void CreateLua() {
CreateAsset("Lua.lua", "LuaTemplate.lua");
}
[MenuItem("Assets/Create/UnityExtension/AssetCreator/Txt", false, (int)Core.AssetMenuOrder.Txt)]
internal static void CreateTxt() {
CreateAsset("Txt.txt", "TxtTemplate.txt");
}
}
}
这种方式需要把文件模板放在代码42行对应文件夹下。
ps:两种方式都可以创建Xml、Json、Lua、Txt、Excel等文件,其中Excel会乱码。
其他文件类型,请自行验证。