Unity2019生成xLua的wrap代码时报错

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  • Type.IsSZArray没有找到

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  • Dictionary的部分构造方法报错

  • 解决办法
    给xLua生成代码的配置文件(xLua里默认是叫ExampleConfig的文件)加入对应的黑名单,使用BlackList的特性。IsSZArray是属性,可以直接使用官方的方法。Dictionary那个是泛型而且是构造方法,比较复杂。具体参考下面的写法。
	//黑名单
	[BlackList]
	public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>()  {
		new List<string>(){"System.Type","IsSZArray"},
	};

#if UNITY_2018_1_OR_NEWER
	[BlackList]
	public static Func<MemberInfo, bool> MethodFilter = (memberInfo) =>
	{
		if (memberInfo.DeclaringType.IsGenericType && memberInfo.DeclaringType.GetGenericTypeDefinition() == typeof(Dictionary<,>))
		{
			if (memberInfo.MemberType == MemberTypes.Constructor)
			{
				ConstructorInfo constructorInfo = memberInfo as ConstructorInfo;
				var parameterInfos = constructorInfo.GetParameters();
				if (parameterInfos.Length > 0)
				{
					if (typeof(System.Collections.IEnumerable).IsAssignableFrom(parameterInfos[0].ParameterType))
					{
						return true;
					}
				}
			}
			else if (memberInfo.MemberType == MemberTypes.Method)
			{
				var methodInfo = memberInfo as MethodInfo;
				if (methodInfo.Name == "TryAdd" || methodInfo.Name == "Remove" && methodInfo.GetParameters().Length == 2)
				{
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	};
#endif

  • 原因分析

    • 这个Bug其实在xLua的FAQ文档里有提过,文档说的是运行和编译的使用的系统库mscorlib.dll版本不一致。具体来说就是xLua在生成wrap代码时会拿反射一个类里面的方法和属性,这个时候就出现了某个类的方法或属性我可以反射出来,但是编译器不认这个方法,比如Type.IsSZArray,就是这种情况,我试过在unity2017是没有问题。所以归根到底还是那句话。

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    垃圾Untiy
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## C#下Lua编程支持 xLuaUnity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * 可以运行把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行影响小,不打补丁基本和原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):

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