XLua——生成Wrap文件报错解决方案和注意事项

 

目录

一、将报错的类从白名单去除

二、将报错的类的成员(指方法、字段或属性)写入黑名单

三、特殊Wrap(泛型相关)的报错(留坑)

四、注意事项


一、将报错的类从白名单去除

找到配置白名单列表生成wrap的脚本,如下代码段为“白名单”

[LuaCallCSharp]
public static readonly List<System.Type> LuaCallCSharp = new List<System.Type>()
{
    typeof(System.Delegate),
    typeof(System.Object),
    //typeof(System.Type), //直接注释或去掉,移除掉报错的类型
}

二、将报错的类的成员(指方法、字段或属性)写入黑名单

// 黑名单
[BlackList]
public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>()
{
    // 屏蔽 Editor 专用代码,以避免打包编译错误
    new List<string>() {"System.Type","IsSZArray"},
    new List<string>() {"UnityEngine.ParticleSystem", "SetParticles" },
    new List<string>() {"UnityEngine.ParticleSystem", "GetParticles" },
    new List<string>() {"UIWidget",  "showHandles"},
    new List<string>() {"UIWidget",  "showHandlesWithMoveTool"},
    new List<string>() {"UnityEngine.MonoBehaviour", "runInEditMode"},
    new List<string>() {"UnityEngine.UI.Graphic", "OnRebuildRequested"},
};

三、特殊Wrap(泛型相关)的报错(留坑)

四、注意事项

注意导入Xlua包到Unity后,在XLua文件夹下的Example文件夹要删除掉,因为这个Example文件夹内也有白名单、黑名单代码,会扰乱项目自身的白名单、黑名单,所以要删除这个Example文件夹,它里面都是一些范例,都是可以放心删除的内容。

## C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):
Lua 中,垃圾收集(Garbage Collection, GC)是一个自动内存管理机制,用于释放不再使用的内存。Lua 的默认 GC 会跟踪值类型的引用,当没有其他变量引用某个对象时,该对象会被回收。 LuaJIT 和 Xlua 这两个库对 Lua 的 GC 特性提供了不同的优化和扩展: 1. LuaJIT:它是 Lua 的一个高性能版本,其 GC 实现更为高效。LuaJIT 使用了一个增量式 GC,这意味着它可以边执行代码边回收内存,而且它的“轻量级”线程模型也减少了 GC 对性能的影响。LuaJIT 另外还支持一种名为“惰性 GC”的模式,可以在脚本执行期间推迟垃圾收集直到必要时才进行。 2. Xlua:这是一个基于 LuaJIT 的扩展库,它提供了一种更高级别的接口来简化 C/C++ 与 Lua 的交互。Xlua 在一定程度上可以帮助管理和优化内存分配,比如它可能会有自己的内存池或者缓存策略来减少 GC 的频率。同时,Xlua 也可能提供了额外的功能来更好地控制 GC 的行为,比如显式的对象标记或资源清理。 关于如何使用这些库来处理值类型 GC 或内存管理,通常的做法包括: - 在需要时手动释放 Xlua 提供的内存资源。 - 使用 Xlua 的 API 标记特定对象为不被 GC 回收,或者在适当的时间触发 GC。 - 如果 LuaJIT 被选为底层引擎,可能需要了解它的 GC 设置,并调整以适应特定应用的需求,例如设置延迟 GC。
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