11.GLSL ES

1.数据类型:GLSL ES支持两种数据值类型:数值类型(整型、浮点型)和布尔值类型。GLSL ES不支持字符串类型

2.矩阵和矢量:

GLSL ES中,矢量和矩阵的初始化方法遵从一般规律,特别的:初始化矢量时,只传入构造器一个参数,那么构造器会自动地将这个参数赋值给新建矢量的所有元素,如果传入不止一个参数且数量少于矢量元素个数,那么报错;初始化矩阵时,向构造器中传入一个参数,该矩阵代表对角线上元素全是该数值,其余元素全部为0的矩阵,如果传入参数数量大于1又没有达到矩阵要求的个数,那么报错。

3.访问运算符

    (1)”.“运算符

上述三个集合中,x, r, s代表的都是矢量的第一个分量,可以使用任意一个集合来访问,设置三种集合是为了增强程序可读性。可以将多个变量名共同置于点运算符之后,代表同时访问多个变量

vec4 v1= vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);

vec2 v2= v1.xy;

   但是注意,多个分量名必须属于同一个集合,比如不能访问:v1.xgp

    (2)”[ ]“运算符

        通过数组下标来访问元素,但是矩阵是列主序进行存储的,所以[0]代表变量的第一列元素(再WebGL代码中是第一行),[1][2]代表矩阵中第二列第三行的元素,如下面例子所示,但在代码中体现为第二行第三列

mat4 m4 = mat4(

    1.0,2.0,3.0,10.0,

    4.0,5.0,6.0,11.0,

    7.o,8.0,9.0,12.0

    );

m4[1][2] = 6.0

还可以两个访问运算符同时使用,比如:m4[2].x = 7.0,但是在[ ]中出现的索引值必须是常量索引值,或者常量索引值和字面量组成的表达式,int index = 0; m4[index]是非法的,因为index不是常量

4.比较大小

    如果想要比较矩阵或矢量的大小应该使用内置函数lessThan(),==可以用于比较两个矩阵或(矢量)是否相同,如果想比较分量是否相同应使用equal()方法

5.结构体,即用户自定义类型,使用关键字struct进行定义

struct light
{
    vec4 color;
    vec3 position;
}
也可以在同一条语句中定义结构体并声明变量
struct light
{
    vec4 color;
    vec3 position;
  结构体具有默认构造器,使用构造函数进行初始化时,参数顺序必须和结构体中定义的成员顺序一致
l1 = light(vec4(0.0,1.0,0.0,1.0),vec3(8.0,3.0,0.0));
  结构体本身只支持两种运算:=赋值和==(!=)比较,但是含有数组和纹理成员的结构体不适用于这两种运算
6.数组,GLSL ES只支持一维数组,而且数组对象不支持pop和push操作,创建时也不适用new运算符,只需要在变量名后面加上[ ]和数组长度,数组长度必须是大于0的整型常量表达式
 

float floatArray[4];

vec4 vec4Array[2];

    访问数组元素时只有整型常量表达式和uniform变量可以作为索引值,且数组不能在声明时被一次性初始化,必须显示地对每个元素进行赋值

7.取样器:

    取样器用来访问纹理,GLSL ES中有两种取样器:sampler2D和samplerCube,取样器类型变量只能声明为uniform,且唯一能赋值给取样器的变量就是纹理单元编号,而且必须使用gl.uniform1i()方法来对取样器就行赋值。取样器类型变量受到着色器支持的纹理单元的最大数量限制

着色器            表示最大数量的内置常量                                        最小数量

顶点着色器        const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits                0

片元着色器        const mediump int gl_MaxTextureImageUnits                      8

8.流程控制语句(GLSL ES中没有switch语句,过多使用if else语句会降低执行速度)

    for语句中,条件表达式必须是循环变量与整型常量的比较。

    discard语句只能在片元着色器中使用。表示放弃当前片元直接处理下一片元

9.函数

    函数的定义:

返回值类型  函数名(参数列表)

{

    函数计算

    return ;

}

函数可以返回自定义的结构体类型,但结构体成员中不能有数组。如果函数的调用发生在函数定义之前,那些么需要在调用前声明函数的规范:

返回值类型  函数名 (参数列表);

内置函数:

10.精度限定字

    私用精度限定字的目的是为了帮助着色器程序提高运行效率,在程序效果和性能之间平衡。

注意:(1)在某些WebGL环境中,片元着色器可能不支持highp精度;(2)数值范围和精度与系统环境有关

    如何为变量声明精度:

mediump float size;

highp vec4 position;

    我们可以直接使用precision来声明着色器默认精度,而且这行代码必须声明在着色器顶部。代表的是所有指定类型的变量都使用指定精度

precision mediump float;

    着色器中对各类型也设置了默认精度:所以在片元着色器中使用float类型变量时必须先指定精度

11.预处理指令

    三种常见预处理指令

#if 条件表达式

if 如果条件表达式为真,执行这里

#endif

 

#ifdef 某宏

如果定义了某宏,执行这里

#endif

 

#ifndef 某宏

如果没有定义某宏,执行这里

#endif

还可以使用#else与#if配合使用:

    #define 宏名 宏内容 可用来定义宏,GLSL ES中的宏没有参数

    使用宏来进行精度限定,如果定义了宏GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH说明支持高精度

#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值