1.数据类型:GLSL ES支持两种数据值类型:数值类型(整型、浮点型)和布尔值类型。GLSL ES不支持字符串类型
2.矩阵和矢量:
GLSL ES中,矢量和矩阵的初始化方法遵从一般规律,特别的:初始化矢量时,只传入构造器一个参数,那么构造器会自动地将这个参数赋值给新建矢量的所有元素,如果传入不止一个参数且数量少于矢量元素个数,那么报错;初始化矩阵时,向构造器中传入一个参数,该矩阵代表对角线上元素全是该数值,其余元素全部为0的矩阵,如果传入参数数量大于1又没有达到矩阵要求的个数,那么报错。
3.访问运算符
(1)”.“运算符
上述三个集合中,x, r, s代表的都是矢量的第一个分量,可以使用任意一个集合来访问,设置三种集合是为了增强程序可读性。可以将多个变量名共同置于点运算符之后,代表同时访问多个变量
vec4 v1= vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
vec2 v2= v1.xy;
但是注意,多个分量名必须属于同一个集合,比如不能访问:v1.xgp
(2)”[ ]“运算符
通过数组下标来访问元素,但是矩阵是列主序进行存储的,所以[0]代表变量的第一列元素(再WebGL代码中是第一行),[1][2]代表矩阵中第二列第三行的元素,如下面例子所示,但在代码中体现为第二行第三列
mat4 m4 = mat4(
1.0,2.0,3.0,10.0,
4.0,5.0,6.0,11.0,
7.o,8.0,9.0,12.0
);
m4[1][2] = 6.0
还可以两个访问运算符同时使用,比如:m4[2].x = 7.0,但是在[ ]中出现的索引值必须是常量索引值,或者常量索引值和字面量组成的表达式,int index = 0; m4[index]是非法的,因为index不是常量
4.比较大小
如果想要比较矩阵或矢量的大小应该使用内置函数lessThan(),==可以用于比较两个矩阵或(矢量)是否相同,如果想比较分量是否相同应使用equal()方法
5.结构体,即用户自定义类型,使用关键字struct进行定义
float floatArray[4];
vec4 vec4Array[2];
访问数组元素时只有整型常量表达式和uniform变量可以作为索引值,且数组不能在声明时被一次性初始化,必须显示地对每个元素进行赋值
7.取样器:
取样器用来访问纹理,GLSL ES中有两种取样器:sampler2D和samplerCube,取样器类型变量只能声明为uniform,且唯一能赋值给取样器的变量就是纹理单元编号,而且必须使用gl.uniform1i()方法来对取样器就行赋值。取样器类型变量受到着色器支持的纹理单元的最大数量限制
着色器 表示最大数量的内置常量 最小数量
顶点着色器 const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits 0
片元着色器 const mediump int gl_MaxTextureImageUnits 8
8.流程控制语句(GLSL ES中没有switch语句,过多使用if else语句会降低执行速度)
for语句中,条件表达式必须是循环变量与整型常量的比较。
discard语句只能在片元着色器中使用。表示放弃当前片元直接处理下一片元
9.函数
函数的定义:
返回值类型 函数名(参数列表)
{
函数计算
return ;
}
函数可以返回自定义的结构体类型,但结构体成员中不能有数组。如果函数的调用发生在函数定义之前,那些么需要在调用前声明函数的规范:
返回值类型 函数名 (参数列表);
内置函数:
10.精度限定字
私用精度限定字的目的是为了帮助着色器程序提高运行效率,在程序效果和性能之间平衡。
注意:(1)在某些WebGL环境中,片元着色器可能不支持highp精度;(2)数值范围和精度与系统环境有关
如何为变量声明精度:
mediump float size;
highp vec4 position;
我们可以直接使用precision来声明着色器默认精度,而且这行代码必须声明在着色器顶部。代表的是所有指定类型的变量都使用指定精度
precision mediump float;
着色器中对各类型也设置了默认精度:所以在片元着色器中使用float类型变量时必须先指定精度
11.预处理指令
三种常见预处理指令
#if 条件表达式
if 如果条件表达式为真,执行这里
#endif
#ifdef 某宏
如果定义了某宏,执行这里
#endif
#ifndef 某宏
如果没有定义某宏,执行这里
#endif
还可以使用#else与#if配合使用:
#define 宏名 宏内容 可用来定义宏,GLSL ES中的宏没有参数
使用宏来进行精度限定,如果定义了宏GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH说明支持高精度
#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif