<9>cc.Sprite组件

1.精灵

     精灵(Sprite)是Cocos系列的核心概念之一,是Cocos Creator最常用的显示图像的组件。

     游戏中显示一个图片,我们就可以把这个叫做”精灵” sprite,这只是简单理解概念。

     Cocos Creator上需要显示一个图片,那么就可以在新建的节点上挂一个精灵组件(cc.Sprite组件),为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)即可。下面我们可以进行操作了。

     CC已经提供了创苏创建渲染节点方式,我们可以在“层级管理器”中“右键”,弹出菜单选择--》“创建节点”--》“创建渲染节点”--》“Sprite(精灵)”,就新建了一个精灵节点。

      默认创建的精灵如下图所示,我们可以更改组件属性来改变渲染结果。

       我们 还可以先创建一个空节点,然后给这个节点添加Sprite组件即可。

2.精灵组件主要属性

       精灵组件在属性编辑器中可以看到很多属性选项,如上图中所示,主要属性功能说明如下;

属性功能说明
Atlas精灵显示图片资源所属的Atlas图集资源
Sprite Frame渲染 Sprite 使用的 Sprite Frame图片资源
Type渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)渲染四种模式
Size Mode指定 Sprite 的尺寸
Trimmed 表示会使用原始图片资源裁剪透明像素后的尺寸
Raw 表示会使用原始图片未经裁剪的尺寸
Custom 表示会使用自定义尺寸。当用户手动修改过 Size 属性后,Size Mode 会被自动设置为 Custom
Trim是否渲染原始图像周围的透明像素区域,节点约束框是否包含途中透明部分
Src Blend Factor当前图像混合模式!混合模式显示两张图片时,原图片的取值模式
Dst Blend Factor背景图像混合模式,和上面的属性共同作用,可以将前景和背景 Sprite 用不同的方式混合渲染

 

如果您想将 cc.ProgressTimer 圆形进度条设置为一般游戏的 loading 转动方式,您可以使用 Cocos Creator 自带的 cc.SpriteAtlas 和 cc.Animation 组件来实现。 具体步骤如下: 1. 创建 cc.SpriteAtlas 资源,并导入多张图片作为动画帧。 2. 在 cc.Animation 组件创建动画,并将 cc.SpriteAtlas 的图片添加为动画帧。 3. 在 cc.Animation 组件设置动画属性,使其循环播放,帧率适当等。 4. 在 cc.ProgressTimer 组件设置 spriteFrame 属性,将其设置为 cc.SpriteAtlas 的任意一张图片。 5. 在 cc.ProgressTimer 组件通过 setReverseDirection() 方法将进度条反向,使其从 100% 到 0% 逐渐减少。 6. 在 cc.ProgressTimer 组件通过 setMode() 方法将进度条设置为 cc.ProgressTimer.Mode.BAR,以使其呈现出圆形进度条的效果。 7. 在 cc.ProgressTimer 组件通过 setType() 方法将进度条设置为 cc.ProgressTimer.Type.RADIAL,以使其呈现出圆形进度条的效果。 8. 在 cc.ProgressTimer 组件通过 setBarChangeRate() 方法设置进度条的改变率,使其只在 y 轴方向上变化,以呈现出圆形进度条的效果。 9. 在 cc.ProgressTimer 组件使用 cc.Animation 组件创建的动画,通过 runAction() 方法使进度条动起来,呈现出 loading 转动的效果。 以上就是将 cc.ProgressTimer 圆形进度条设置为一般游戏的 loading 转动方式的步骤,希望对您有所帮助。
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