返回一个载入的资源对象。
参数assetPath:是以项目Assets文件夹为根目录的相对路径。
2、Debug.Log("Selected Folder: ");
在控制台窗口中显示的日志。
3、AssetDatabase.GetAssetPath函数:
返回一个资源的Assets文件夹的相对路径。
4、Selection.activeObject属性:
在Unity3d编辑时,在Project窗口选中的文件或文件夹项。
5、[@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")] 添加编辑时菜单项
一、Creating AssetBundles 创建资源包
有三个类方法可以用来构建资源包:
——BuildPipeline.BuildAssetBundle,
——BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle
——BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames
二、Downloading AssetBundles 下载资源包
推荐使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法用来下载资源。当下载完成你就可以重新得到该资源的相关属性。
三、Loading and unloading objects from an AssetBundle 从资源包加载和卸载对象
如果下载数据已经建立了资源包,你就可以使用这三个不同的函数来加载物体了: ——AssetBundle.Load,
——AssetBundle.LoadAsync
——AssetBundle.LoadAll.
四、Listing objects in an AssetBundle 从资源包列表物体
可以使用AssetBundle.LoadAll 去取回资源包中包含的所有对象的数组。不可能直接就取回一个列表。通常的做法是保持一个单独的TextAsset,这个TextAsset是控制资源包中资源的名称。
五、Instantiating objects from AssetBundles 从资源包实例化物体
下载了资源,也加载好了,那么就该在场景中使用Instantiate函数去实例化它了。
六、Including scripts in AssetBundles 在资源包中包含脚本(暂时不用)
资源包可以作为TextAssets包含脚本但是不会实际执行代码。如果想要在资源包包含用来执行应用程序的代码,需要预先编译,然后使用Mono Reflection class来加载(注意:Reflection在iOS平台不可用)。可以在任何版本的C#IDE编辑器(如:Monodevelop, Visual Studio)或者使用mono/.net 文档编辑器。
七、Managing asset dependencies 管理相关资源
(关于共享资源的管理。很晕,最后再弄。)
八、Loading objects from an AssetBundles asynchronously
从资源包异步加载对象
可以使用AssetBundle.LoadAsync方法来异步加载对象,这样一来可以减少在应用程序中被打断的可能性。
九、BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle 编译流场景资源包