一、Application.streamingAssetsPath
- 这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。
- 在Android平台上是只读路径
- 在Android平台上路径为:"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"
- 文件包含在压缩的.jar文件中(其格式与标准的zip压缩文件基本相同)。如果不使用Unity的WWW类来检索文件,则需要使用其他软件查看.jar存档内部并获取该文件。
- 位于StreamingAssets文件夹中的.dll文件不参与编译。
- System.IO类无法对该路径下的文件进行操作
二、Application.temporaryCachePath
- 跟Application.persistentDataPath类似
- 这个路径可读、可写
- 在Android平台上路径为:/storage/emulated/0/Android/data/xxx.xxx.xxx/files
三、Application.persistentDataPath
- 此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
- 这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径,也就是说该路径下的文件不会被打包进APK中
- 在Android平台上路径为:/Android/data/xxx.xxx.xxx/files
- 在Android平台上路径为:Application.persistentDataPath
四、Application.dataPath
- 在Android,没有用处
五、Resources
- Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。
- Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk,并且打包时会将里面的资源压缩处理。
- 加载方法是Resources.Load(文件名(不包括扩展名))
Resources.Load("version").ToString();