零基础学习OpenGL(二)--材质、光照贴图

         接上节:

        我们给物体定义了一个材质的属性,这里包含了 环境光照(Ambient Lighting),漫反射光照(Diffuse Lighting),镜面光照(Specular Lighting)和反光度(Shininess)。

         struct Material

          {

                   vec3 ambient;

                   vec3 diffuse;

                    vec3 specular;

                     float shininess;

            };

           void main()

            {

                    // 环境光

                    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

                    // 漫反射

                    vec3 norm = normalize(Normal);

                     vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);

                     float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);

                     vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

                     // 镜面光

                      vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);

                      vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);

                     float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);

                     vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);

                     vec3 result = ambient + diffuse + specular;

                     FragColor = vec4(result, 1.0);

           }

         上面这段代码我们在上节已经详细讲过。我们看到整个光照都有作用在环境光,散射光,镜面光上,但是现实中这三个的影响肯定是不一样的,不全部都是作用最大的影响,我们可以把lightColor分出来:

            struct Light

             {

                       vec3 position;

                        vec3 ambient;

                        vec3 diffuse;

                        vec3 specular;

               };

        然后用光的影响分量去计算:

         vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;

          vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);

          vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

                                                                                         光照贴图

       物体在不同的部件上都有不同的材质属性,而不是一个材质可以表示的,所以扩展。引入漫反射贴图和镜面光贴图,这样可以更加精准的控制漫反射分量和镜面光分量。通俗点讲, 就是物体每个点上的镜面光照和漫反射的程度是不一样的,我们可以用贴图上的每个像素表示。

       漫反射贴图:使用一张覆盖物体的图像,让我们可以逐片段索引独立的颜色值。这张图表现了物体所有漫反射颜色的纹理。

        vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

        vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

       镜面光贴图:镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示。

       vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));

    

       参考自https://learnopengl-cn.github.io

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