Unity ShaderLab开发实战(四)描边

本文详细介绍了如何使用Unity ShaderLab通过面剔除实现描边效果。从最简单的沿法线挤出物体到解决重叠物体、轮廓不连续和模型空间原点问题,逐步优化描边算法,最后通过两个Pass中和处理立方体棱边的描边问题,实现稳定的描边效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      之前可能在面剔除中提到过,面剔除可以用来实现描边效果。(以下效果图来自Unity3D ShaderLab开发实战详解)

       原理:这是一个最简单的描边,使用面剔除:Cull指令,上图中 ,最左边的球使用的是Cull Front, 中间的使用Cull Back。最右边的球第一个Pass使用了Cull Front并且将球体沿法线挤出一点点,第二个Pass使用Cull Back正常渲染,从而产生了描边效果。下面开始讲一下各种描边。

1.最简单的方式,一个pass讲物体沿法线挤出,形成轮廓。

效果:

代码:

Shader "Tut/Shader/Toon/Outline_1" {
    Properties {
        _Outline("Outline",range(0,0.2))=0.02
    }
    SubShader {
        pass{
        Tags{"LightMode"="Always"}
        Cull Off
        ZWrite Off
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        float _Outline;
        struct v2f {
            float4 pos:SV_POSITION;
        };

        v2f vert (appdata_full v) {
            v2f o;
            v.vertex.xyz+=v.normal*_Outline;
            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            return o;
        }
        float4 frag(v2f i):COLOR
        {
            float4 c=0;
            return c;
        }
        ENDCG
        }//end of pass
        pass{
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        float4 _LightColor0;
        struct v2f {
            float4 pos:SV_POSITION;
            float3 lightDir:TEXCOORD0;
            float3 viewDir:TEXCOORD1;
            float3 normal:TEXCOORD2;
        };

        v2f vert (appdata_full v) {
            v2f o;
            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            o.normal=v.normal;
            o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
            o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex);

            return o;
        }
        float4 frag(v2f i):COLOR
        {
            float4 c=1;
            float3 N=normalize(i.normal);
            float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
            float diff=dot(N,i.lightDir);
            diff=(diff+1)/2;
            diff=smoothstep(diff/12,1,diff);
            c=_LightColor0*diff;
            return c;
        }
        ENDCG
        }
    } 
}

       这个方法有两个问题:1.重叠物体区域没有描边,因为关闭了ZWrite,后面渲染的物体根据ZTest的结果将物体自己渲染输出写入,把轮廓擦掉了;2.轮廓的粗细和相机远近有关,距离越远,轮廓越细;3.有些地方轮廓是间断的,比如上图中cube,相邻两个面的法线方向是分离的,再沿法线挤出去后当然就被分开了。

2.先解决第一和第二个问题,打开ZWrite,第一个问题就解决了,第二个问题我们希望最终的输出是在屏幕上看到的那样挤出来,而不是模型上,不希望考虑镜头的远近,也就是在视空间下挤。

效果:

代码:

Shader "Tut/Shader/Toon/Outline_1x" {
    Properties {
        _Outline("Out line",range(0,0.1))=0.02
    }
    SubShader {
        pass{
        Tags{"LightMode"="Always"}
        Cull Front
        ZWrite On
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        float _Outline;
        struct v2f {

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