之前可能在面剔除中提到过,面剔除可以用来实现描边效果。(以下效果图来自Unity3D ShaderLab开发实战详解)
原理:这是一个最简单的描边,使用面剔除:Cull指令,上图中 ,最左边的球使用的是Cull Front, 中间的使用Cull Back。最右边的球第一个Pass使用了Cull Front并且将球体沿法线挤出一点点,第二个Pass使用Cull Back正常渲染,从而产生了描边效果。下面开始讲一下各种描边。
1.最简单的方式,一个pass讲物体沿法线挤出,形成轮廓。
效果:
代码:
Shader "Tut/Shader/Toon/Outline_1" {
Properties {
_Outline("Outline",range(0,0.2))=0.02
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode"="Always"}
Cull Off
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
v.vertex.xyz+=v.normal*_Outline;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=0;
return c;
}
ENDCG
}//end of pass
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _LightColor0;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float3 lightDir:TEXCOORD0;
float3 viewDir:TEXCOORD1;
float3 normal:TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=v.normal;
o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float4 c=1;
float3 N=normalize(i.normal);
float3 viewDir=normalize(i.viewDir);
float diff=dot(N,i.lightDir);
diff=(diff+1)/2;
diff=smoothstep(diff/12,1,diff);
c=_LightColor0*diff;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
这个方法有两个问题:1.重叠物体区域没有描边,因为关闭了ZWrite,后面渲染的物体根据ZTest的结果将物体自己渲染输出写入,把轮廓擦掉了;2.轮廓的粗细和相机远近有关,距离越远,轮廓越细;3.有些地方轮廓是间断的,比如上图中cube,相邻两个面的法线方向是分离的,再沿法线挤出去后当然就被分开了。
2.先解决第一和第二个问题,打开ZWrite,第一个问题就解决了,第二个问题我们希望最终的输出是在屏幕上看到的那样挤出来,而不是模型上,不希望考虑镜头的远近,也就是在视空间下挤。
效果:
代码:
Shader "Tut/Shader/Toon/Outline_1x" {
Properties {
_Outline("Out line",range(0,0.1))=0.02
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode"="Always"}
Cull Front
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
struct v2f {