Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象

这篇博客介绍了如何在Unity编辑器中扩展功能,特别是在场景视图内更有效地控制游戏对象。通过学习,读者可以提升在Unity开发中的工作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成
                假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用 OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试。这个敌人生成器类,类似如下:
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using UnityEngine;
using System.Collections;

public  class EnemySpawn : MonoBehaviour 
{
     public  float range;

     void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position,  new Vector3(range,  0, range));
    }

     void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position,  new Vector3(range,  0, range));
    }
}
可以在场景视图看到,当未选中改对象时,为绿色边框表示区域大小,当选中时,则为黄色。如下图所示:
未选中:

选中:


如何直接在场景视图进行调整区域的大小呢,即直接调整range值,而不用在检视器里进行设置。这可以用控制柄来达到,即 Handles类。创建一个编辑器扩展类,代码如下:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor( typeof(EnemySpawn))]
public  class EnemySpawnEditor : Editor 
{
     void OnSceneGUI()
    {
        EnemySpawn enemySpawn = target  as EnemySpawn;
        Vector3 pos = enemySpawn.transform.position; <
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