循环坐标下降(CCD)算法中对骨骼动画中膝盖等关节的特殊处理

本文探讨了循环坐标下降(CCD)算法在处理骨骼动画时,针对膝盖等关节的特殊问题。由于人体骨骼的特殊构造,如膝盖关节只有一个自由度,CCD算法的原始应用可能导致不正确的动画效果。解决方案是对这类关节进行限制,例如在处理膝盖时,仅沿X轴进行旋转,而非使用向量叉积确定的旋转轴。这样可以避免不自然的反向弯曲现象,确保动画的合理性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

循环坐标下降(CCD)算法中对骨骼动画中膝盖等关节的特殊处理

         最近研究循环坐标下降(cyclic coordinate decentCCD)算法,发现它在处理人物的某些关节上不起作用。CCD算法的原始算法针对的是多个骨骼、多个关节的IK解算处理,但是对于人体骨骼有着特殊的构造,使用CCD算法不能正确地反映这些构造,所以我们必须对这些构造进行特殊处理。

       那么人体骨骼的构造特殊性在哪儿呢?这里我们暂且不探讨骨骼扭转的情况,仅仅探讨骨骼旋转的情况。我们发现人体的一些部位有三个自由度(3 Dimensions of Freedom3DoF),而另一些部位只有一个自由度(1DoF),比如说我们的肩膀关节,它就有三个自由度,而肘部关节只有一个自由度;同理髋关节(如果可能的话)有三个自由度,而膝关节只有一个自由度。

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