《黑道风云》与日本、美国的黑道文化,SLG游戏出海如何突破重围,变身黑马?

《黑道风云》是一款2016年在海外上线的COK-like SLG游戏,这款游戏初上线时成绩平平,没有引发多大关注,但2018年4月在日本和美国市场突然爆发,一鸣惊人闯入中国手游出海收入榜Top 30(由SensorTower统计),全年收入超1亿美元,日本贡献率43%;而在2019年,这款黑马游戏更是热度不减,延续了2018年的热度,并在欧美市场获得了不错的成绩,在出海排名中拿下第4名得成绩。
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之前在分析末日丧尸题材的SLG游戏《State of Survival》时其实提到过《黑道风云》这款游戏,但两者成功的秘诀不尽相同。两款游戏都是COK-like的策略游戏,但与SOS不同,《黑道风云》在玩法上其实并没有本质创新,而是依靠其题材的闪光点和精准的广告投放在海外市场站稳了脚跟。
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这里就要提到“黑道”这一游戏题材,这一题材在人们的印象中大多与香车、美女、金钱、地位等词汇挂钩,在这款游戏的设计和市场推广中,也理所当然地重点向用户传递了这些诱人的概念。
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玩家在游戏中拥有自己的豪宅、豪车、大批的手下和美女,在游戏“主城”界面中,这些要素都被展现地栩栩如生——手下在遛狗,小弟们在旁边训练,美女NPC还会引发随机事件,怎么看都是一个黑道老大应有地世界观,无不让玩家获得了与游戏题材呼应的沉浸感。而后续的玩法也非常符合人们在电影中了解到的黑帮剧情——招募小弟,美女簇拥,争夺地盘,枪战火拼,秘密交易等等,可以说,这一题材的优点被这款游戏表现得淋漓尽致。
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而这款游戏的市场买量也同样出色。前面提到,日本和美国是这款游戏收入贡献最高的两个市场,这与两国特有的“黑道文化”息息相关。在日本,黑社会的起源可以追溯到武士阶层的衰败。武士是10世纪到19世纪在日本的一个特殊社会阶层,可以理解为当时社会的职业军人。1868年,日本开始明治维新,明治政府在大力发展资本主义的同时,野颁布了许多废除封建制度的法案,其中就包括对武士阶层进行改革的政策。其中最具代表性的就是“金禄公债”方案,该方案直接赎买了武士所享有的封建财产特权,至此开始,武士阶层失去了经济来源,许多武士走向打工、经商的道路,但也有许多武士走向了暴力犯罪的道路,或从事如赌场一类的地下产业经营。
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这部分衰败的武士阶层就是日本近现代社会黑帮文化的始祖。这里需要提一句,日本是世界上唯一承认黑帮合法性的国家,政府甚至给黑帮制定了一些法律条文,警视厅每年也会统计并向公众公布各黑帮团体的具体人数。最著名的就是日本第一黑帮——山口组,2018年全组成员超1万人,人数约占日本黑帮的30%。
日本黑道山口组
《黑道风云》在日本投放的广告结合了大量日本影视作品对于黑帮的刻画,并通过真人演绎黑帮寻欢作乐、激烈火拼的场景,甚至在东京新宿的歌舞伎町取景,此地是亚洲最大的红灯区,也是黑帮事务所的聚集地。
《黑道风云》日本广告
这种写实风格的广告可以给予日本用户极强的视觉感染力,尤其对于男性玩家,很容易就能引起“黑帮梦”的共鸣。毕竟,日本黑帮文化的影响力在包括年轻人在内的几代人中都很强,也诞生了如《孤狼之血》、《热血街区》等广受好评的黑道影视作品。
黑道电影《孤狼之血》
现在将目光转向另一市场——美国。美国的黑道与日本不同,一般被称为“黑手党”,与大家熟知的意大利“教父”有些类似。而事实上,上世纪30-50年代美国的黑手党高层中近一半都是犹太人和意大利人。但经历了60、70年代政府和FBI的施压,以及80年代的大规模审判和整顿,意大利裔移民逐步融入美国社会,大规模的黑手党已经不复存在,更多沦为小型街区暴力团伙,也就是大家熟知的GTA系列中的形象。
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GTA系列在美国的知名度和流行程度不用赘述,可见美国玩家也是非常吃“黑道设定”的。而《黑道风云》在美国投放的广告也同样抓住了黑道题材的精髓:上位。广告素材大多是3d动画的故事演绎,剧情讲述小喽喽抓住机会快速升级变为BOSS的桥段。素材中的表现形式接近RPG类游戏经营养成类游戏的画面(可参考GTA和SIM系列),对于美国玩家来说吸引力十足。
《黑道风云》美国广告
总结来看,《黑道风云》的成功模型可以描述为“垂直品类+成熟玩法+新颖题材+高效买量”。海外SLG市场经历了几年的发展,已经成为红海,国内厂商蜂拥进入导致市场空间进一步压缩。然而,每一年收入榜上总能杀出几匹黑马,依靠题材、玩法创新以及高效的市场推广杀出重围。差异化路线是取胜的关键,目前看来,海外SLG市场在广度上可能几近饱和,但在纵向深度上仍然有较大的可挖掘空间。

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