[U3D ShaderGraph] 全面学习ShaderGraph节点 | 第一课 | 内置节点

ShaderGraph是可视化的着色器编辑工具。您可以使用此工具以可视方式创建着色器。
本专栏可以让你更了解ShaderGraph中每个节点的功能,更自如的在做出自己想要的效果。
如果你想学习在unity中如何制作一个特效,如何在unity中让模型更炫酷,那就订阅本专栏吧。


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目录

一. 带着问题学习

二. 开始学习

1. 学习概述

2. 知识点详解

(1). 顶点

(2). 片元

三. 课堂练习

亖. 总结


一. 带着问题学习

  1. 如何使用shader让模型的面动起来
  2. 如何修改模型的颜色
  3. 如何修改模型的反光度
  4. 如何修改模型的金属度

二. 开始学习

本章是unity shadergraph的最基础和最重要的课程,如果想要使用shadergraph来进相关效果的开发工作,那么你就必须了解怎么样的配置input得到怎么样的效果,这样我们心里有对input的预期,那么我们就可以在后续的开发过程中尽可能调试一个我们想要的input即可,这就是今天课程最重要的内容,今天的课程也是最容易理解的,因为所有的input内容可以直接在unity中看到效果,不会因为是函数,而需要连很多内容才可以看到效果,今天我们讲的就是效果的节点,也就是最后的节点.

1. 学习概述

 本节点为shadergraph的输出节点,是实际渲染效果最终决定的节点,本节点包括了所有的节点输入信息,并非是所有的设置内容,设置内容会根据实际情况再shadergraph中或文件中进行具体设置,包括节点的位置,发现内容,切线内容,面片渲染颜色,面片发现方向,等各种信息,


2. 知识点详解

(1). 顶点

Position每个顶点的位置信息修改效果较为明显,可以看到模型样式变化
Normal每个顶点的法线信息修改效果较为明显,可以看到反光效果变化
Tangent每个顶点的切线信息修改效果不明显,很难看到效果

(2). 片元

Base Color渲染的颜色内容直接决定了不同位置的显示颜色
Normal发现方向在不改变面的数据的情况下设置发现方向,让视觉改变
Emission自发光此颜色为发光颜色,不受灯光环境影响
Metallic金属度金属度,金属度越高全颜色反射
Specular镜面反射内容控制反射率和色调
Smoothness光滑度反射有光线的内容,及深色内容就不会反射了,保留本来的颜色
Ambient OcclusionAO阴影在颜色的技术上加入黑色阴影,用于表现三维
Alpha透明度对应模型透明度的值,这个值需要对应修改材质球的类型
Alpha Clip Threshold透明剪辑阈值通过alpha值显示和不显示的临界值

三. 课堂练习

  1. 如何使用shader让模型的面动起来
    1. 为了让面动起来实际上是要控制点的动起来.
    2. 我们做一个球形循环凸起的效果
    3.  
    4. gif效果待补充
    5. 截图效果
  2. 如何修改模型的颜色
    1. 修改颜色主要使用的是BaseColor这个节点
    2. 对于模型来说赋值其实都是一张0,0~1,1的贴图,就算是颜色可以理解为同一张纯色贴图
    3. 本次我们使用纯色作为贴图贴在上面,并且暴露这个属性,可以在外部对这个颜色进行修改
  3. 如何修改模型的反光度
    1. 0.68

     

     

     

  4. 如何修改模型的金属度

亖. 总结

本次的内容其实说的并不是特别的具体,因为这些内容很大程度是要使用视觉过度来看的,看前后的一个变化效果,博客本身对这类内容有一定的局限性.

如果大家有什么问题可以随时私信我,我会非常乐意为大家答疑解惑.

希望大家可以点赞关注评论,你的支持是我最大的动力🌹🌹🌹🌹

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