cocos2d - CCSpriteBatchNode的使用

有点:CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。

限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。


问:什么时候应该用CCSpriteBatchNode?

答:比如游戏中的子弹 就很适合用它,因为子弹都是一个样子。

答:通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。


看一个简单的Demo:

CCSpriteBatchNode *batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"shopAmber.png"];//初始化时给一张纹理图
[self addChild:batch];//加入到当前Layer
		
CCSprite *spr = [CCSprite spriteWithFile:@"shopAmber.png"];//切记! 这里的纹理图必须和上面相同,否则会崩溃~
spr.position = ccp(10,10);
[batch addChild:spr z:2];
		
CCSprite *spr2 = [CCSprite spriteWithFile:@"shopAmber.png"];
spr2.position = ccp(10,40);
[batch addChild:spr2 z:1];//可以指定z坐标。


下面看看它的细节:

//创建CCSpriteBatchNode
CCSpriteBatchNode *batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"shopAmber.png"];

看看 batchNodeWithFile的实现:

+(id)batchNodeWithFile:(NSString*) imageFile
{
	return [[[self alloc] initWithFile:imageFile capacity:defaultCapacity] autorelease];//defaultCapacity==29默认可以addChild29个精灵,应该会自动扩充
}


再看看 initWithFile的实现:

-(id)initWithFile:(NSString *)fileImage capacity:(NSUInteger)capacity
{
       //看看其实就是被加载成了一张2d纹理图。
       CCTexture2D *tex = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:fileImage];
	return [self initWithTexture:tex capacity:capacity];
}

[self addChild:batch];//把CCSpriteBatchNode加入当前Layer,batch就相当于一个Layer

之后你向CCSpriteBatchNode里加精灵 就相当于向一个层里加精灵:

[batch addChild:spr z:2];

可以使用 CCSpriteFrameCache配合CCSpriteBatchNode一起使用,效率会更高:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Resources.plist"];
		
CCSprite *spr = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Icon.png"];
spr.position = ccp(10,10);
[batch addChild:spr z:2];
		
CCSprite *spr2 = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"shopAmber.png"];
spr2.position = ccp(10,40);
[batch addChild:spr2 z:1];
这样看上去使用了2张不同的图片,但是它们是在同一张纹理图里的。

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