UGUI源码试探究 (三) Graphic家族

0. Graphic家族的类图

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1. Image

1.1 Source Image

ImageEditor.cs 中找到关于Source Image的代码
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m_SpriteContentm_Sprite有关

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Imagg.cs中, 如果SourceImage使用的不是默认的贴图, 则使用的是overrideSprite属性, 它返回字段activeSprite

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而在mainTexture属性中, 使用到了activeSprite.texture. 在这里注意到mainTexture没有set方法, 说明无法动态更改ImagemainTexture属性, 若要动态修改图片, 可以使用RawImage.texture

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1.2 Color

在设置图片顶点的时候, 已经把color给应用了

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1.3 Material

Graphic.materialForRendering中获得应用的材质

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Graphic.UpdateMaterial中应用

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1.4 RaycastTarget

在Graphic中

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该属性在GraphicRaycaster中的Raycast被使用

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1.5 Image Type

//todo

1.5.1 Simple
1.5.2 Sliced
1.5.3 Tiled
1.5.4 Filled
1.6 PreserveAspect

控制纵横比, 在Image.GetDrawingDimensions中用到

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1.7 SetNativeSize

重新设置图片的大小

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2. RawImage

2.1 Texture
2.2 Color
2.3 Material
2.4 RaycastTarget
2.5 UVRect

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UV是贴图的坐标, (X, Y) = (0, 0) , 表示图片的左下角, W, H表示图片的宽, 高

若XYWH都是0.5, 则效果如下左图

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相关代码如下

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3. Text

Text中关于网格计算填充的方法是OnPopulateMesh

//获得文本的边框信息
Vector2 extents = rectTransform.rect.size;
//获得文本的相关设置
var settings = GetGenerationSettings(extents);
//填充文本的网格
cachedTextGenerator.PopulateWithErrors(text, settings, gameObject);
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