Unity优化 处理AB包中被依赖的冗余内部资源

unity的内置资源类型有四种:Shader,Material,Texture以及Sprite

unity_builtin_extra是Unity内部使用的一个资源库, 我们在打包AB的时候, 无法像对待外置资源那样对内置资源进行打包, 这样可能会造成AB中冗余的内置资源

解决问题的方法可以是修改对这些内部资源的引用. 例如将对内部shader的引用, 修改为对项目自定义shader的引用. 自定义shader可以是内置shader的拷贝, 放在项目目录下. 内置shader可以从unity官网下载得到.

在打包前, 我们可以刷一遍资源, 找出引用了内置shader的资源, 并将其shader改为自定义shader. 那么如何判断shader是否为内置的shader呢?

通过AssetDataBase.GetAssetPath()方法, 我们可以获得到资源的路径. 内置资源的路径始终是Resources/unity_builtin_extra, 因此: 方法之一, 就是判断路径中是否包含builtin字符

方法之二, 就是利用内置资源路径Resources/unity_builtin_extra在Assets下并不可见 , 使用File.Exists(path). 如果不存在该路径, 则可以说明该资源为内置资源.

参考阅读:

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Unity 2020中,你可以使用Addressable Asset System来控制资源依赖关系,从而减少资源冗余。Addressable Asset System是Unity提供的一种资源管理系统,它可以帮助你更灵活地管理资源加载和依赖。 下面是一种常见的使用Addressable Asset System来控制资源依赖的方法: 1. 设置Addressable Group:首先,你需要创建Addressable Group来组织你的资源。你可以在Unity的Addressables窗口中创建一个新的Group,并将相关的资源添加到该Group中。 2. 定义Asset的Address:对于每个资源,你需要为其定义一个唯一的Address。这个Address可以是一个路径、一个标识符或者其他唯一的字符串。你可以在资源的Inspector窗口中设置Address,或者通过代码使用Addressables API设置。 3. 定义Asset的Label:除了Address,你还可以为每个资源定义一个或多个Label。Label是用来标识和分类资源的,可以根据需要来定义和使用。例如,你可以给某些资源设置相同的Label,然后通过Label来加载这些资源。 4. 控制依赖关系:在Addressable Asset System中,你可以使用AssetReference来表示资源之间的依赖关系。通过在Addressable Group中设置AssetReference,你可以告诉Unity哪些资源依赖于其他资源。这样,在加载资源时,Unity会自动处理依赖关系,并确保依赖资源会被正确加载。 5. 加载资源:一旦你设置好了Addressable Group和依赖关系,你可以使用Addressables API来加载资源。通过指定资源的Address或Label,你可以异步加载资源,并在加载完成后使用它们。 使用Addressable Asset System可以帮助你更好地控制资源依赖关系,减少不必要的资源冗余。它还提供了更灵活的资源管理和加载方式,可以提高游戏的性能和可维护性。
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