cocos2d-x细节之自绘图形透明度问题

 

多张图片混合成一张图片(alpha)

     CCImage* body = new CCImage();
        body->initWithImageFile("b.png", CCImage::kFmtPng);
        CCImage* cloth = new CCImage();
        cloth->initWithImageFile("y.png", CCImage::kFmtPng);
        CCImage* hair = new CCImage();
        hair->initWithImageFile("t.png", CCImage::kFmtPng);

        unsigned char *bData = body->getData();
        unsigned char *cData = cloth->getData();
        unsigned char *hData = hair->getData();

        int iIndex = 0;
        for (int i = 0; i < body->getHeight(); i ++)
        {
                for (int j = 0; j < body->getWidth(); j ++)
                {
                        int iBPos = iIndex;

                        unsigned int bodyB = bData[iIndex];
                        unsigned int clothB = cData[iIndex];
                        unsigned int hairB = hData[iIndex];
                        iIndex ++;
                        unsigned int bodyG = bData[iIndex];
                        unsigned int clothG = cData[iIndex];
                        unsigned int hairG = hData[iIndex];
                        iIndex ++;
                        unsigned int bodyR = bData[iIndex];
                        unsigned int clothR = cData[iIndex];
                        unsigned int hairR = hData[iIndex];
                        iIndex ++;
                        unsigned int bodyA = bData[iIndex];
                        unsigned int clothA = cData[iIndex];
                        unsigned int hairA = hData[iIndex];
                        iIndex ++;
                        //身体和衣服混合
                        bodyB = clothB*(clothA/255.f) + ((255.f-clothA)/255.f)*bodyB;
                        bodyG = clothG*(clothA/255.f) + ((255.f-clothA)/255.f)*bodyG;
                        bodyR = clothR*(clothA/255.f) + ((255.f-clothA)/255.f)*bodyR;
                        bodyA =((clothA/255.f)*(clothA/255.f)+((255.f-clothA)/255.f)*(bodyA/255.f))*255.f;
                        //身体和衣服混合后,再和头发混合
                        bodyB = hairB*(hairA/255.f) + ((255.f-hairA)/255.f)*bodyB;
                        bodyG = hairG*(hairA/255.f) + ((255.f-hairA)/255.f)*bodyG;
                        bodyR = hairR*(hairA/255.f) + ((255.f-hairA)/255.f)*bodyR;
                        bodyA =((hairA/255.f)*(hairA/255.f)+((255.f-hairA)/255.f)*(bodyA/255.f))*255.f;
                        //结果值
                        bData[iBPos] = (unsigned char)bodyB;
                        bData[iBPos + 1] = (unsigned char)bodyG;
                        bData[iBPos + 2] = (unsigned char)bodyR;
                        bData[iBPos + 3] = (unsigned char)bodyA;
                }
        }

        CCTexture2D* texture = new CCTexture2D;
        texture->initWithImage(body);
        CCSprite* bSprite = CCSprite::spriteWithTexture(texture);
        bSprite->setPosition(ccp(240,150));
        addChild(bSprite, 1);
        body->release();
        cloth->release();
        hair->release();
        texture->release();

其实就一个公式:
       目标值 = 上图alpha值*上图值 + (1-上图alpha值)*下图值       alpha = [0, 1];


cocos2d-x细节之自绘图形透明度问题  

如若重载CCSprite的draw函数,记得设置blend混合模式,默认是没有透明度的。

示例如下:

void draw()
{
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //cocos2d默认混合模式
    //根据圆的半径来计算分割份数,一般够用
    ccDrawColor4F(color.r, color.g, color.b, color.a);
    ccDrawSolidArc(CCPointZero, radius, radius*10, radsrc/180*M_PI, raddest/180*M_PI);  //注意这里用坐标(0,0)!
}


如果没有glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),绘制的图形就不会有透明效果!


CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。

    如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如:

             [Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ];

    以这个Sprite作为源,Sprite所在位置的其它像素作为目标,进行混合运算:

        源的RGBA变量:RsGsBsAs

        目标的RGBA  RdGdBdAd

        源的各个运算因子:  N_RsN_GsN_BsN_As

        目标的各个运算因子:   N_RdN_GdN_BdN_Ad

混合后的RGBA为:(Rs*N_Rs+ Rd* N_RdGs*N_Gs+ Gd* N_Gd

                                Bs*N_Bs+ Bd* N_BdAs*N_As+ Ad* N_Ad)

   其中的运算因子包括:

         GL_ONE1.0

         GL_ZERO0.0

         GL_SRC_ALPHA:源的Alpha值作为因子

         GL_DST_ALPHA:目标Alpha作为因子

         GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA1.0减去源的Alpha值作为因子

         GL_ ONE_MINUS_DST_ALPHA1.0减去目标的Alpha值作为因子

 

    我们可以在CCSpriteinit方法中看到,默认的状态下使用GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA这两个参数,这也是我们看到的情况,Sprite会覆盖下面的描绘,但如果有透明的地方,则会显示下面的色值。让我们看一下说使用各个参数的效果:

    0:不改变混合,使用默认的情况:
    
 Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算

    1:如果设置glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO) 表面完全使用源颜色,即和不混合一样的效果,但是如果Sprite本身有透明的地方,则透明的地方会变成黑色。因为此时不显示目标的颜色。即使透明度为0也没有意义。
Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算

    2:如果设置glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE),表示不使用源颜色,那么该Sprite便不被画出来。
  Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算

    3:使用ALPHA相关的因子,会根据透明度来计算,比如透明度高的颜色占较大比重等。如默认情况。

 附:

常数 相关因子 融合因子结果
GL_ZERO 源因子或目的因子 (0,0,0,0)
GL_ONE 源因子或目的因子 (1,1,1,1)
GL_DST_COLOR 源因子 (Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_SRC_COLOR 目的因子 (Rs,Gs,Bs,As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 源因子 (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 目的因子 (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As)
GL_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (As,As,As,As)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(As,As,As,As)
GL_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE 源因子 (f,f,f,1); f=min(As,1-Ad)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值