games101 相机、透镜、光场、色彩

相机

FOV(视场)

对于更小的传感器想要得到相同的FOV,需要将焦距调小(Focal length)

曝光

H = T x E

T: 曝光时间,被快门(Shutter)控制

E: Irradiance (辐照度)

F-Stop

F/N : N指的就是焦距除以直径

在这里插入图片描述

如图所示的组合能使相片达到相同亮度

薄透镜

理想的透镜有这些性质:

  • 所有进入透镜的平行光线都通过透镜的焦点
  • 穿过焦点的所有光线在通过透镜后将是平行的
  • 焦距可以任意改变(实际上用透镜组改变焦距)

在这里插入图片描述

公式可由相似三角形推出

Defocus Blur(散焦模糊)

在这里插入图片描述

引入一个新概念:Circle of Confusion

如果Object不在Focal Plane上,就会聚焦在Image上,然后光线继续传播到Sensor Plane上,这时候在Sensor Plane上形成的圆就是CoC

公式表达如下:(光圈直径A = 焦距f * F-Stop N)
在这里插入图片描述

在光线追踪中使用薄透镜近似

在这里插入图片描述

  1. 选择传感器尺寸、镜头焦距和光圈大小
  2. 给出物距Z0
  3. 根据焦距计算像距Z1

对于传感器上的每个像素x’ 以及在透镜平面上随机采样的一点x’‘,把这两点连一条线,连上以后就能知道会打到物体的位置x’‘’,所以我们计算x ‘’’ → x ‘’ 的radiance就可以了

Depth of Field(FYI) 景深

大小光圈控制的是模糊的范围

我们可以看到有光经过透镜会打到某一个成像平面,在这个成像平面的附近一段区域内,我们认为CoC是足够小的

景深就是我们认为场景中有一段深度,这段深度经过透镜后会落在成像平面附近的这段CoC足够小的区域内,也就是足够清晰的

Light Field / Lumigraph (光场)

全光函数 The Plenoptic Function

我们可以描述人看到的东西,用的就是全光函数

我们假设在一个场景中,位置固定,我们可以四面八方地去看,用极坐标可以定义我们的方向(即视线方向),

在此基础上引入波长我们就能定义看到的颜色,

再引入时间我们便得到了电影

再引入位置的变换我们就得到了全息电影

在这里插入图片描述

我们将这个七维函数——全光函数视作在任何位置,往任何方向看,在任何时间看到的颜色

采样全光函数 Sampling Plenoptic Function

光场就是全光函数的一部分

我们想要记录一个物体,只需要记录包围盒上表面各个点往各个方向发射的光线的信息

我们不需要关注物体具体是什么,只需要知道它包围盒上的沿任意方向的光线信息

在这里插入图片描述

我们用两个平面来描述光场,两点确定一条直线就能不用描述具体的光线,这样的话参数个数也减少许多,使用(u,v)和(s,t)

在这里插入图片描述

此外固定(u,v),与所有的(s,t)连线形成的平面就是从(u,v)点看到的外部世界的样子
固定(s,t), 与所有的(u,v)连线形成的平面是显示从不同方向看同一个点的样子

在这里插入图片描述

光场相机

支持先拍照,后期再重新聚焦

原理就是光场的原理,把原本的像素换成了微透镜,把光分散到不同方向上去然后再记下来

在这里插入图片描述

怎么还原成普通照片

我们把分散的光,每个透镜都选一条,然后把得到的结果都记录在一个像素的结果上,现在一个透镜就对应一个值了,和之前一样
选光线的步骤就相当于是重新聚焦,虚拟地移动相机的位置

在这里插入图片描述

存在的缺点

分辨率不足,因为原来一个位置可能只需要一个像素,但是透镜把光分开以后,可能会需要好几个像素来记录不同方向的光,同样的胶片尺寸下,光场相机的分辨率不足

颜色

认知基础

颜色的物理基础 Physical Basis of Color

光=不同波长的电磁辐射(可见光光谱范围内400~700nm)

不同波长的光具有不同的折射率

谱功率密度:描述光线在不同的波长强度是多少

具有线性性质

在这里插入图片描述

颜色的生物基础 Biological Basis of Color

颜色其实是人的感知,不是光线的一种根本属性

视网膜上有感光细胞

  • Rods:视杆细胞,棒状,很多,感知光的强度而非颜色(得到灰度图)
  • Cones:视锥细胞,锥形,较少,产生“颜色”的感觉

视锥细胞又被分成三类S,M,L,这三种细胞对光的波长感知不同

三色激励理论 Tristimulus Theory of Color

不同视锥细胞的信号强度 = 其 对所有波长的光的响应与光强相乘 的积分

三种不同细胞自然就会感应出三种结果,对应SML

任何一束光进入 → 转化成(S,M,L) → 与Color 对应,人眼只知道(S,M,L),不知道原来的光线分布(SPD)

在这里插入图片描述

同色异谱 Metamerism

不同光谱的光被我们看成相同的颜色,我们通过调和不同的光谱,得到某种颜色和另外一种颜色一样,而不用光谱一样

颜色匹配、重建 Color Reproduction / Matching

我们把计算机的成像系统成为加色系统,也就是我们有几种原色(以RGB为例),我们把它们乘以某个强度,加起来就得到一种颜色
RGB是三个系数
我们在计算机中颜色混合得到白色,这是加色;我们在现实中混合颜料,越来与黑,这是减色

因为计算机中是加色系统,我们有时会组合不出相应的颜色,这个时候我们可以让所想要得到的结果加上一个颜色,这就相当于减色

在这里插入图片描述

RGB

给出 RGB 都是单一波长的光,我们做混合测试的光也都是单一波长的光

颜色匹配函数 color matching functions:它描述了对于任何波长上的颜色,三种主光各自多少强度加起来会获得和测试光一样的波长的颜色

颜色空间 Color Spaces

我们用XYZ也可以表示颜色,它这个Y一定程度上可以表示亮度,它和RGB系统的差别就是颜色匹配函数上

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我们先做三个数的归一化
归一化之后,我们只需要显示两个维度就可以了,第三个维度自然可以得到

在这里插入图片描述

这块东西就是色域,色域有一个中心,中心是白色,是最不纯的颜色(因为加色系统把颜色都加起来)
扇形的边界是单色,最纯的颜色

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