Box2d学习笔记二:第一个box2d程序

继续探索box2d,有了调试绘图,下面测试物理程序就好多了,不用与cocos2d-x中精灵联系就可以测试了。大笑大笑大笑

一个世界需要有边界,不然我们的游戏元素就到处跑,没有范围限制了,所以在游戏中如果需要物理引擎,编写刚体的第一步就是为我们的物理世界加上一个范围边界,这样刚体就不会跑出去了。

补充一下:刚体(b2Body):是box2d中的唯一物种,没有其它生物了。

刚体有分为三种

静态物体(b2_staticBody):禁止不可移动,可以用户手动,但速度为零,常被用来实现游戏中的地面、边界等元素。

平台物体(b2_kinematicBody):按固定轨迹做运动的物体,可拖动可预设一个速度。

动态物体(b2_dynamicBody):游戏中精灵对应的物体,具备质量、速度、摩擦等物理属性,可进行各种物理模拟。


创建物理世界:

b2Vec2 gravity;

//设置重力
gravity.Set(0.0f,-10.0f);
world=new b2World(gravity);


创建世界边界:

//边界对象

b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0,0);
b2Body *groundBody=world->CreateBody(&groundBodyDef);

//形状,用于附加在框架上,作为框架的形状,而框架最终会附加在刚体上,所以形状最终就是刚体的
b2EdgeShape groundShape;


//下
groundShape.Set(b2Vec2(0.0f,0.0f),b2Vec2(size.width/PTM_RATIO,0));

//给刚体创建框架,下同
groundBody->CreateFixture(&groundShape,0);


//上
groundShape.Set(b2Vec2(0,size.height/PTM_RATIO),b2Vec2(size.width/PTM_RATIO,size.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundShape,0);


//左
groundShape.Set(b2Vec2(0,0),b2Vec2(0,size.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundShape,0);


//右
groundShape.Set(b2Vec2(size.width/PTM_RATIO,0),b2Vec2(size.width/PTM_RATIO,size.height/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundShape,0);


有世界边界,刚体才不会乱跑。

//创建一个动态刚体

b2BodyDef bodyDef1;
bodyDef1.position.Set(size.width/2/PTM_RATIO,size.height/2/PTM_RATIO);
bodyDef1.type=b2_dynamicBody;
b2Body *body1=world->CreateBody(&bodyDef1);

// 形状
b2PolygonShape shape1;
shape1.SetAsBox(50.0f/PTM_RATIO,50.0f/PTM_RATIO);

//框架的属性
b2FixtureDef fixtureDef1;

//设置框架的形状
fixtureDef1.shape=&shape1;
fixtureDef1.density=1.0f;
fixtureDef1.friction=0.2f;
fixtureDef1.restitution=0.8f;

//为刚体创建框架
body1->CreateFixture(&fixtureDef1);

(注:以上代码都是写在HelloWorld::init函数中)


到此要想运行程序时不行的,因为物理世界并没有运转起来,所以:

重写CCLayer的update函数:如下

void HelloWorld::update(float delta){

world->Step(delta,8,8);
}


最后再调用定时器:让物理世界运转起来

this->scheduleUpdate();


OK、运行程序



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