ShaderLibrary - DefineSysmbols

ShaderLibrary - DefineSysmbols

常用宏

常用变量

注解文件
SHADER_HINT_NICE_QUALITY暗示着色器使用好的质量Shader 着色器中定义
SHADER_API_MOBILE指示Shader APIShader 着色器中定义
SHADER_API_SWITCH平台API SwitchShader 着色器 掌机Switch 作用API
SHADER_API_OPENGLOpenGL APIShader 着色器 OpenGL 作用API
SHADER_API_GLESGLES APIShader 着色器 GLES3.0以下 作用API,SHADER_QUALITY_HIGH 决定是否开启
SHADER_API_GLES3GLES3 APIShader 着色器 GLES2.0以上 作用API
SHADER_QUALITY_HIGH高质量着色器Shader 着色器中定义
SHADER_QUALITY_MEDIUM中质量着色器Shader 着色器中定义
SHADER_QUALITY_LOW低质量着色器Shader 着色器中定义
BUMP_SCALE_NOT_SUPPORTED是否不支持凹凸SHADER_HINT_NICE_QUALITY 取反
UNITY_SINGLE_PASS_STEREO立体通道PassShader 着色器中定义
SLICE_ARRAY_INDEX立体效果(unity_StereoEyeIndex)0左1右眼看到的屏幕效果(默认0,除非开启 UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED 或 UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)Shader 着色器属性
UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED启动Unity立体效果Shader 着色器中定义
UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED启动Unity立体多视图Shader 着色器中定义
UNITY_MATRIX_M对应 unity_ObjectToWorldHLSH定义
UNITY_MATRIX_I_M对应 unity_WorldToObjectHLSH定义
UNITY_MATRIX_V对应 unity_MatrixVHLSH定义
UNITY_MATRIX_I_V对应 unity_MatrixInvVHLSH定义
UNITY_MATRIX_POptimizeProjectionMatrix(glstate_matrix_projection)HLSH定义
UNITY_MATRIX_I_PERROR_UNITY_MATRIX_I_P_IS_NOT_DEFINED(目前未定义,可能在将来定义)HLSH定义
UNITY_MATRIX_VP对应 unity_MatrixVPHLSH定义
UNITY_MATRIX_I_VP对应 unity_MatrixInvVPHLSH定义
UNITY_MATRIX_MV对应 mul(UNITY_MATRIX_V, UNITY_MATRIX_M)HLSH定义
UNITY_MATRIX_T_MV对应 transpose(UNITY_MATRIX_MV)(转置)HLSH定义
UNITY_MATRIX_IT_MV对应 transpose(mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V))HLSH定义
UNITY_MATRIX_MVP对应 mul(UNITY_MATRIX_VP, UNITY_MATRIX_M)HLSH定义
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT返回环境光的颜色Shader 着色器使用,HLSH定义
变量注解类型
_CameraDepthTexture相机深度图Texture
sampler_CameraDepthTexture相机深度图采样器Texture
_GlossyEnvironmentColor光泽环境颜色half4
_SubtractiveShadowColor减去阴影的颜色half4
_ScaledScreenParams缩放屏幕参数float4
_MainLightPosition主光源位置float4
_MainLightColor主光源颜色half4
_DrawObjectPassData包含各种设置的全局对象渲染过程数据,x、y、z当前未使用,w用于知道对象是不透明的(1)还是alpha混合的(0)half4
_AdditionalLightsCount附加上的灯光数量half4
_AdditionalLightsPosition附加上的灯光位置(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量)float4_Array
_AdditionalLightsColor附加上的灯光颜色(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量)half4_Array
_AdditionalLightsAttenuation附加上的灯光衰减(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量)half4_Array
_AdditionalLightsSpotDir附加上的灯光定点方向(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量)half4_Array
_AdditionalLightsOcclusionProbes附加上的光照探头(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量)half4_Array
unity_StereoMatrixP立体投影矩阵(数组 [2])float4x4
glstate_matrix_projectionunity_StereoMatrixP[unity_StereoEyeIndex]float4x4
unity_ObjectToWorld模型空间到世界空间float4x4
unity_WorldToObject世界空间到模型空间float4x4
unity_MatrixV视图矩阵float4x4
unity_MatrixInvV视图逆矩阵float4x4
unity_MatrixVP视图投影变换矩阵float4x4
unity_MatrixInvVP投影和视图的逆矩阵float4x4
_MainLightWorldToShadow主世界光源到阴影(数量由 MAX_SHADOW_CASCADES + 1 决定)float4x4[]
_CascadeShadowSplitSpheres0重叠的球形阴影分割(index 0)float4
_CascadeShadowSplitSpheres1重叠的球形阴影分割(index 1)float4
_CascadeShadowSplitSpheres2重叠的球形阴影分割(index 2)float4
_CascadeShadowSplitSpheres3重叠的球形阴影分割(index 3)float4
_CascadeShadowSplitSphereRadii重叠的球形阴影分割器float4
_MainLightShadowOffset0主光源的阴影偏移(index 0)half4
_MainLightShadowOffset1主光源的阴影偏移(index 1)half4
_MainLightShadowOffset2主光源的阴影偏移(index 2)half4
_MainLightShadowOffset3主光源的阴影偏移(index 3)half4
_MainLightShadowParams主光源阴影参数half4
_MainLightShadowmapSize主光源阴影纹理大小float4
_AdditionalShadowOffset0附加阴影偏移(index 0)half4
_AdditionalShadowOffset1附加阴影偏移(index 1)half4
_AdditionalShadowOffset2附加阴影偏移(index 2)half4
_AdditionalShadowOffset3附加阴影偏移(index 3)half4
_AdditionalShadowmapSize附加阴影纹理的偏移大小float4
_AdditionalLightsWorldToShadow附加而外的世界光源到阴影上(由 MAX_VISIBLE_LIGHTS 决定大小)float4x4[]
_AdditionalShadowParams附加阴影参数(由 MAX_VISIBLE_LIGHTS 决定大小)float4x4[]
unity_CameraProjection投影相机矩阵float4x4
unity_CameraInvProjection投影相机逆矩阵float4x4
unity_WorldToCamera世界矩阵到相机矩阵float4x4
unity_CameraToWorld相机矩阵到世界矩阵float4x4
_WorldSpaceCameraPos世界空间相机位置float3
_Time时间 (t/20, t, t2, t3) t 来至 Unityfloat4
_SinTime(sin(t/8), sin(t/4), sin(t/2), sin(t)) t 来至 Unityfloat4
_CosTime(sin(t/8), sin(t/4), sin(t/2), sin(t)) t 来至 Unityfloat4
unity_DeltaTime(dt, 1/dt, smooth_dt, 1/smooth_dt)float4
_TimeParameters(t, sin(t), cos(t))float4
_ProjectionParams((x = 1 or -1 (-1 if projection is flipped), y = near plane, z = far plane, w = 1/far plane))float4
_ScreenParams(x = width, y = height, z = 1 + 1.0/width, w = 1 + 1.0/height)float4
_ZBufferParams用于线性化Z缓冲区 {(x = 1-far/near, y = far/near, z = x/far, w = y/far) or 缓冲区的单位是反的 UNITY_REVERSED_Z = 1 (x = -1+far/near, y = 1, z = x/far, w = 1/far)}float4
unity_OrthoParams(x = orthographic camera’s width, y = orthographic camera’s height, z = unused, w = 1.0 if camera is ortho, 0.0 if perspective)float4
unity_CameraWorldClipPlanes世界相机的裁剪面float4[6]
unity_ObjectToWorld物体矩阵变化到世界矩阵float4x4
unity_WorldToObject世界矩阵变化到物体矩阵float4x4
unity_LODFade细节层次的淡出(x是在[0,1]范围内的淡入度值。y是x量化成16个级别)float4
unity_WorldTransformParams变化参数(//w通常为1.0,对于奇数负比例变换,为-1.0)real4
unity_LightData光源数据(这些由引擎根据渲染器配置的请求在内部进行设置。)real4
unity_LightIndices灯光索引块特征(这些由引擎根据渲染器配置的请求在内部进行设置。)real4[2]
unity_ProbesOcclusion探头的闭合float4
unity_SpecCube0_HDR(反射探头0块特征)HDR环境地图解码指令real4
unity_LightmapST光照贴图块特征float4
unity_DynamicLightmapST动态光照贴图块特征float4
unity_AmbientSky天空的环境色real4
unity_AmbientEquator赤道环境色real4
unity_AmbientGround地面环境色real4
unity_IndirectSpecColor间接颜色real4
unity_FogParams雾参数float4
unity_FogColor雾颜色real4
_PrevViewProjMatrix前一个视图投影矩阵float4x4
_ViewProjMatrix视图投影矩阵float4x4
_NonJitteredViewProjMatrix非抖动的视图投影矩阵float4x4
_ViewMatrix视图矩阵float4x4
_ProjMatrix投影矩阵float4x4
_InvViewProjMatrix视图投影逆矩阵float4x4
_InvViewMatrix视图逆矩阵float4x4
_InvProjMatrix投影逆矩阵float4x4
_InvProjParam逆投影参数float4
_ScreenSize屏幕大小// {w, h, 1/w, 1/h}float4
_FrustumPlanes平截头平面({(a, b, c) = N, d = -dot(N, P)} [L, R, T, B, N, F])float4[6]
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