_CameraDepthTexture | 相机深度图 | Texture |
sampler_CameraDepthTexture | 相机深度图采样器 | Texture |
_GlossyEnvironmentColor | 光泽环境颜色 | half4 |
_SubtractiveShadowColor | 减去阴影的颜色 | half4 |
_ScaledScreenParams | 缩放屏幕参数 | float4 |
_MainLightPosition | 主光源位置 | float4 |
_MainLightColor | 主光源颜色 | half4 |
_DrawObjectPassData | 包含各种设置的全局对象渲染过程数据,x、y、z当前未使用,w用于知道对象是不透明的(1)还是alpha混合的(0) | half4 |
_AdditionalLightsCount | 附加上的灯光数量 | half4 |
_AdditionalLightsPosition | 附加上的灯光位置(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量) | float4_Array |
_AdditionalLightsColor | 附加上的灯光颜色(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量) | half4_Array |
_AdditionalLightsAttenuation | 附加上的灯光衰减(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量) | half4_Array |
_AdditionalLightsSpotDir | 附加上的灯光定点方向(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量) | half4_Array |
_AdditionalLightsOcclusionProbes | 附加上的光照探头(数组 MAX_VISIBLE_LIGHTS决定数量) | half4_Array |
unity_StereoMatrixP | 立体投影矩阵(数组 [2]) | float4x4 |
glstate_matrix_projection | unity_StereoMatrixP[unity_StereoEyeIndex] | float4x4 |
unity_ObjectToWorld | 模型空间到世界空间 | float4x4 |
unity_WorldToObject | 世界空间到模型空间 | float4x4 |
unity_MatrixV | 视图矩阵 | float4x4 |
unity_MatrixInvV | 视图逆矩阵 | float4x4 |
unity_MatrixVP | 视图投影变换矩阵 | float4x4 |
unity_MatrixInvVP | 投影和视图的逆矩阵 | float4x4 |
_MainLightWorldToShadow | 主世界光源到阴影(数量由 MAX_SHADOW_CASCADES + 1 决定) | float4x4[] |
_CascadeShadowSplitSpheres0 | 重叠的球形阴影分割(index 0) | float4 |
_CascadeShadowSplitSpheres1 | 重叠的球形阴影分割(index 1) | float4 |
_CascadeShadowSplitSpheres2 | 重叠的球形阴影分割(index 2) | float4 |
_CascadeShadowSplitSpheres3 | 重叠的球形阴影分割(index 3) | float4 |
_CascadeShadowSplitSphereRadii | 重叠的球形阴影分割器 | float4 |
_MainLightShadowOffset0 | 主光源的阴影偏移(index 0) | half4 |
_MainLightShadowOffset1 | 主光源的阴影偏移(index 1) | half4 |
_MainLightShadowOffset2 | 主光源的阴影偏移(index 2) | half4 |
_MainLightShadowOffset3 | 主光源的阴影偏移(index 3) | half4 |
_MainLightShadowParams | 主光源阴影参数 | half4 |
_MainLightShadowmapSize | 主光源阴影纹理大小 | float4 |
_AdditionalShadowOffset0 | 附加阴影偏移(index 0) | half4 |
_AdditionalShadowOffset1 | 附加阴影偏移(index 1) | half4 |
_AdditionalShadowOffset2 | 附加阴影偏移(index 2) | half4 |
_AdditionalShadowOffset3 | 附加阴影偏移(index 3) | half4 |
_AdditionalShadowmapSize | 附加阴影纹理的偏移大小 | float4 |
_AdditionalLightsWorldToShadow | 附加而外的世界光源到阴影上(由 MAX_VISIBLE_LIGHTS 决定大小) | float4x4[] |
_AdditionalShadowParams | 附加阴影参数(由 MAX_VISIBLE_LIGHTS 决定大小) | float4x4[] |
unity_CameraProjection | 投影相机矩阵 | float4x4 |
unity_CameraInvProjection | 投影相机逆矩阵 | float4x4 |
unity_WorldToCamera | 世界矩阵到相机矩阵 | float4x4 |
unity_CameraToWorld | 相机矩阵到世界矩阵 | float4x4 |
_WorldSpaceCameraPos | 世界空间相机位置 | float3 |
_Time | 时间 (t/20, t, t2, t3) t 来至 Unity | float4 |
_SinTime | (sin(t/8), sin(t/4), sin(t/2), sin(t)) t 来至 Unity | float4 |
_CosTime | (sin(t/8), sin(t/4), sin(t/2), sin(t)) t 来至 Unity | float4 |
unity_DeltaTime | (dt, 1/dt, smooth_dt, 1/smooth_dt) | float4 |
_TimeParameters | (t, sin(t), cos(t)) | float4 |
_ProjectionParams | ((x = 1 or -1 (-1 if projection is flipped), y = near plane, z = far plane, w = 1/far plane)) | float4 |
_ScreenParams | (x = width, y = height, z = 1 + 1.0/width, w = 1 + 1.0/height) | float4 |
_ZBufferParams | 用于线性化Z缓冲区 {(x = 1-far/near, y = far/near, z = x/far, w = y/far) or 缓冲区的单位是反的 UNITY_REVERSED_Z = 1 (x = -1+far/near, y = 1, z = x/far, w = 1/far)} | float4 |
unity_OrthoParams | (x = orthographic camera’s width, y = orthographic camera’s height, z = unused, w = 1.0 if camera is ortho, 0.0 if perspective) | float4 |
unity_CameraWorldClipPlanes | 世界相机的裁剪面 | float4[6] |
unity_ObjectToWorld | 物体矩阵变化到世界矩阵 | float4x4 |
unity_WorldToObject | 世界矩阵变化到物体矩阵 | float4x4 |
unity_LODFade | 细节层次的淡出(x是在[0,1]范围内的淡入度值。y是x量化成16个级别) | float4 |
unity_WorldTransformParams | 变化参数(//w通常为1.0,对于奇数负比例变换,为-1.0) | real4 |
unity_LightData | 光源数据(这些由引擎根据渲染器配置的请求在内部进行设置。) | real4 |
unity_LightIndices | 灯光索引块特征(这些由引擎根据渲染器配置的请求在内部进行设置。) | real4[2] |
unity_ProbesOcclusion | 探头的闭合 | float4 |
unity_SpecCube0_HDR | (反射探头0块特征)HDR环境地图解码指令 | real4 |
unity_LightmapST | 光照贴图块特征 | float4 |
unity_DynamicLightmapST | 动态光照贴图块特征 | float4 |
unity_AmbientSky | 天空的环境色 | real4 |
unity_AmbientEquator | 赤道环境色 | real4 |
unity_AmbientGround | 地面环境色 | real4 |
unity_IndirectSpecColor | 间接颜色 | real4 |
unity_FogParams | 雾参数 | float4 |
unity_FogColor | 雾颜色 | real4 |
_PrevViewProjMatrix | 前一个视图投影矩阵 | float4x4 |
_ViewProjMatrix | 视图投影矩阵 | float4x4 |
_NonJitteredViewProjMatrix | 非抖动的视图投影矩阵 | float4x4 |
_ViewMatrix | 视图矩阵 | float4x4 |
_ProjMatrix | 投影矩阵 | float4x4 |
_InvViewProjMatrix | 视图投影逆矩阵 | float4x4 |
_InvViewMatrix | 视图逆矩阵 | float4x4 |
_InvProjMatrix | 投影逆矩阵 | float4x4 |
_InvProjParam | 逆投影参数 | float4 |
_ScreenSize | 屏幕大小// {w, h, 1/w, 1/h} | float4 |
_FrustumPlanes | 平截头平面({(a, b, c) = N, d = -dot(N, P)} [L, R, T, B, N, F]) | float4[6] |