《Unity Shader入门精要》 第二章 学习笔记

渲染流水线

  • 《Render-Time Rending, Third Edition》,中将一个渲染流程分成3个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅阶段(Rasterizer Stage)

  • GPU流水线: 顶点着色器(Vertex Shader): 用于实现顶点变换、顶点着色等功能
    曲面细分着色器(Tessellation Shader):是一个可选的着色器,用于细分图元
    几何着色器(Geometry Shader):是一个可选的着色器,用于逐图元的着色,可以产生更多的图元。
    裁剪(Clipping):裁掉不在相机范围内的图元。 
    屏幕映射(Screen Mapping):把图元坐标转换为屏幕坐标。
    片元着色(Fragment Shader):进行逐片元的操作处理,如:修改颜色、深度缓冲、混合。

  • Draw Call: CPU 调用图形编程接口的绘图命令,如:OpenGL的glDrawElements,或DirectX中的DrawIndexdePrimitive.

  • CPU和GPU是如何工作的: 

  • HLSL \ GLSL \ CG

  • 为什么Draw Call 多了会影响渲染效率:CPU每次提交一次渲染,都要发送很多数据给GPU,占用很多的资源。但只要一旦提交给GPU,GPU会很快执行完命令而处于等待,DrawCall 越多,CPU的负载就越大,导致渲染效率降低。

  • ** 如何减少Draw Call **: 使用Batch的方法,将多个渲染对象进行合并,一次渲染。
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