Cocos Shader总结

在弄cocos记录的笔记,虽然和unity有点区别,但核心思想还是一样

fsh

fsh是片段shader。在这里对于每一个像素点进行重新计算。

varying highp vec2 textureCoordinate就是从vsh中传过来了纹理坐标

uniform sample2D videoFrame是我们真正的纹理贴图

texture2D(videoFrame,textureCoordinate)
将纹理中的每个像素取出

然后就可以重新加工

gl_fragcolor是内置的系统变量,定义最终画在屏幕上的像素点的颜色

vsh

vsh是vertex shader ,用于顶点计算,可以理解控制定点的位置,在这个文件中我们通常会传入顶点的位置,和纹理的坐标。

每个shader都有一个main函数。
这里面有两种类型的变量,
一种是attribute,另一种是varying

attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以他也叫作vertex attribute顶点属性。

varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据。

gl_开头的变量名是系统内置的变量。

precision mediump float定义中等精读的浮点数

uniform外部传入vsh文件的变量 变化率较低 对于可能在整个渲染没有改变 只是个常亮

在main中当overturn大于0的时候,函数里就是将纹理y反转

vertex shader是作用于每一个顶点的。如果有3个定点,那么vertex shader会被执行三次

Cocos ShaderCocos引擎中用于实现自定义渲染效果的功能。它基于OpenGL ES 2.0或OpenGL ES 3.0,并且可以在2D和3D场景中使用使用Cocos Shader,您可以创建各种独特的效果,如阴影、扭曲、发光等等。您可以通过编写GLSL(OpenGL Shading Language)代码来定义着色器程序,然后将其与Cocos引擎中的节点进行关联。 要使用Cocos Shader,首先需要创建一个自定义的Shader文件,然后在Cocos引擎中加载并应用它。您可以使用Cocos Creator编辑器或手动编写代码来实现这一点。 以下是一个简单的示例代码,展示了如何在Cocos Creator中使用Cocos Shader: ```javascript // 创建一个Sprite节点 var spriteNode = new cc.Node(); var sprite = spriteNode.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame("path/to/your/image.png"); // 加载并应用Shader cc.loader.loadRes("path/to/your/shader", cc.RawAsset, function (err, shaderCode) { if (err) { cc.error(err.message || err); return; } // 创建自定义材质 var material = new cc.Material(); material.effectAsset = shaderCode; material.name = 'CustomShader'; // 将材质应用到Sprite节点上 sprite.setMaterial(0, material); }); ``` 在上述示例中,您需要将路径 "path/to/your/image.png" 替换为您的图像文件路径,将路径 "path/to/your/shader" 替换为您的Shader文件路径。 请注意,使用Cocos Shader需要对OpenGL ES和GLSL有一定的了解。如果您不熟悉这些概念,建议先学习相关知识。同时,Cocos官方提供了丰富的文档和示例代码,可供参考和学习。
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