一、脚本的生命周期回调
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
- onLoad(Unity是Awake)
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。 在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。 onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。 通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。
- start(同Unity)
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发。 start 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
- update(同Unity)
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update回调中。
- lateUpdate(同Unity)
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的update都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
- onEnable(同Unity)
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
- onDisable(同Unity)
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false时,会激活 onDisable 回调。
- onDestroy(同Unity)
当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。
二、API对比
Unity | CocosCreator | ||
访问节点和组件 | 获得组件所在的节点 | transform | this.node |
获得其它组件 | transform.getcomponent<>(); | this.getComponent(); | |
查找子节点 | transform.Find | this.node.getChildByName | |
全局名字查找 | gameObject.Find |