Unity分屏

需求:让Unity开发游戏同时显示在扩展屏上,同时全屏模式的分辨率分别适配这两个显示器;如果是非全屏模式,主屏和扩展屏的分辨率都按照自定义的来。

代码:

 if(LocalScreen.FULL_SCREEN)
        {
            //主屏和扩展屏都是全屏模式
            Display.displays[0].Activate();
            Screen.SetResolution(Display.displays[0].renderingWidth,Display.displays[0].renderingHeight,LocalScreen.FULL_SCREEN);
            Display.displays[1].Activate();
            Screen.SetResolution(Display.displays[1].renderingWidth,Display.displays[1].renderingHeight,LocalScreen.FULL_SCREEN);

        }
        else
        {
            Display.displays[1].Activate();
            Screen.SetResolution(LocalScreen.SCREEN_WIDTH,LocalScreen.SCREEN_HEIGHT,LocalScreen.FULL_SCREEN);
        }

注意:Activate()后面紧跟Screen.SetResolution,这样才能有效的设置该激活的显示器的分辨率。

plus:需要在Scene里,有两个相机,一个是main camera,一个是extra camera,分别对应display1,display2。才可以哦

### Unity 中实现 VR 分屏效果的方法 #### 创建 VR 场景并配置摄像机 为了实现在 Unity 中的 VR 分屏效果,需先确保场景已适配 VR 环境。对于 Cardboard 类型设备而言,在场景中加入 `CardboardMain` 是必要的操作[^2]。 #### 设置 UI 和 Canvas 针对 UGUI 的布局调整,创建两个独立的 Canvas 来适应左右眼的不同视角需求。具体做法如下: - 将首个 Canvas 命名为 `Canvas_1` 并将其模式设为 World Space; - 新建另一个空的 Canvas 并命名为 `Canvas_2`;这有助于分别管理左、右屏幕上的界面元素。 #### 编写脚本控制分屏逻辑 编写 C# 脚本来处理多显示器输出以及自定义渲染路径可能是更灵活的选择之一。下面是一个简化版的例子展示如何通过编程方式指定不同相机向各自对应的监视器发送图像数据[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class MultiScreenManager : MonoBehaviour { public Camera[] cameras; // 数组存储各个要使用的Camera对象 void Start() { if (SystemInfo.multiDisplayActive && cameras.Length >= Display.displays.Length) { for(int i=0;i<cameras.Length&&i<Display.displays.Length;++i){ var display = Display.displays[i]; display.Activate(); var cam = cameras[i]; cam.targetDisplay = i; } } else { Debug.LogWarning("Not enough displays or cameras configured."); } } } ``` 此代码片段展示了如何激活额外连接的显示屏并将特定的摄像机组件关联至这些外部显示装置上。不过需要注意的是这段代码适用于物理意义上的多屏环境而非虚拟现实中的双眼分屏情况[^4]。 #### 处理启动Logo问题 考虑到默认情况下 Unity 应用程序加载时会有一个居中的 Logo 展示过程,如果希望这个阶段也能够呈现出类似于实际应用内的分屏视觉体验,则可能需要定制 splash screen 或者考虑其他替代方案来减少过渡期间可能出现的全黑画面现象[^1]。
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