QOpenGLVertexArrayObject、QOpenGLVertexArrayObject::Binder

本文详细介绍了QOpenGLVertexArrayObject类的使用,包括其在场景初始化和渲染过程中的角色,以及如何通过bind()、create()和release()等方法进行操作。同时,文章提到了QOpenGLVertexArrayObject::Binder类,用于更方便地绑定和释放顶点数组对象,确保在异常情况下正确管理资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

QOpenGLVertexArrayObject

一、描述

QOpenGLVertexArrayObject 类包装了一个 OpenGL 顶点数组对象。

顶点数组对象 (VAO) 是一个 OpenGL 容器对象,它封装了将每个顶点属性数据指定到 OpenGL 管道所需的状态。

成功创建(create()) VAO 后,典型的使用模式是:

在场景初始化函数中,对于每个视觉对象:

  • 绑定 VAO(bind())。
  • 设置对象的顶点数据状态(顶点、法线、纹理坐标等)。
  • 解除绑定 (release()) VAO。

在渲染函数中,对于每个视觉对象:

  • 绑定 VAO。
  • 调用 glDraw*() 函数。
  • 解除绑定 VAO。

与所有其他 OpenGL 容器对象一样,顶点数组对象特定于创建它们的上下文,并且不能在上下文组之间共享。

二、成员函数

1、QOpenGLVertexArrayObject(QObject *parent = nullptr)

使用给定的父对象创建一个 QOpenGLVertexArrayObject。在使用之前,必须使用有效的 OpenGL 上下文调用 create()。

2、void bind()

将此顶点数组对象绑定到 OpenGL 绑定点。

从此时开始,直到调用 release() 或绑定另一个顶点数组对象,对顶点数据状态所做的任何修改都存储在此顶点数组对象中

如果随后绑定了另一个顶点数组对象,可以稍后通过再次调用此对象的 bind() 来恢复与此对象关联的状态集。这允许渲染函数中顶点数据状态之间的有效更改。

3、bool create()

创建底层 OpenGL 顶点数组对象。必须有一个有效的 OpenGL 上下文支持当前的顶点数组对象,此函数才能成功。

如果成功创建了 OpenGL 顶点数组对象,则返回 true。

4、void destroy()

销毁底层的 OpenGL 顶点数组对象。必须有一个有效的 OpenGL 上下文支持当前的顶点数组对象,此函数才能成功。

5、bool isCreated()

底层的 OpenGL 顶点数组对象已经创建则返回 true。如果返回 true 并且关联的 OpenGL 上下文是当前的,那么可以 bind()这个对象。

6、GLuint objectId()

返回底层 OpenGL 顶点数组对象的 id。

7、void release()

通过绑定默认顶点数组对象 (id = 0) 来取消绑定此顶点数组对象。


QOpenGLVertexArrayObject::Binder

一、描述

此类是帮助绑定和释放 OpenGL 顶点数组对象的便利类。

此类实现了 RAII 原则,有助于确保复杂代码中的行为或存在异常时的行为。

二、成员函数

1、Binder(QOpenGLVertexArrayObject *v)

创建一个 QOpenGLVertexArrayObject::Binder 对象并通过调用 QOpenGLVertexArrayObject::bind() 绑定 v。如有必要,它首先调用 QOpenGLVertexArrayObject::create()。

2、~Binder()

销毁 QOpenGLVertexArrayObject::Binder 并释放关联的顶点数组对象。

3、void rebind()

可用于重新绑定关联的顶点数组对象。

4、void release()

可用于临时释放关联的顶点数组对象。

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