绘制一个矩形
使用上一节的代码,改一下顶点数据,使用六个点即两个三角形绘制一个矩形:
#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H
#include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_4_5_Core>
class Widget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_4_5_Core
{
Q_OBJECT
public:
Widget(QWidget *parent = nullptr);
~Widget();
protected:
virtual void initializeGL();
virtual void paintGL();
};
#endif // WIDGET_H
#include "widget.h"
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
unsigned int VBO, VAO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] =
{
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
void Widget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
//1、创建VBO和VAO对象,并赋予ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//2、绑定VBO和VAO对象
glBindVertexArray(VAO);//使OpenGL知道这个uint类型的对象表示一个VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象创建一个新的数据存储,使用参数三的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值:
//第0个数据:有3个值;float类型;不需要标准化;步长;偏移量是0(因为是第一个数据,所以没有偏移量)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
//VAO、VBO已经记录了足够的信息了,解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//---------以下是使用自定义着色器----------------------------
//顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象 GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);//顶点着色器绑定源码
glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器
int success;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译错误
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "编译顶点着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "编译片段着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
}
//链接两个编译好的着色器
shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//添加要编译的程序
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接着色器
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); //检测链接错误
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "链接着色器出错,错误信息:" << infoLog;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}
void Widget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点------------注意这里的改变---
}
在 initializeGL() 中设置使用线条填充:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
也可以只使用三个点:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
索引数组
OpenGL中的复杂图形都是三角形组成的,上面使用的六个点中:
float vertices[] =
{
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 重复A
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left 重复B
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 重复A
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left 重复B
};
有两个点是重复的,这就给从内存传数据到显存增加了开销。
这时候就可以定义索引数组处理。
去掉重复的点:
float vertices[] =
{
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
定义索引数组:
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形 //注意:要从0开始
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
这时候的绘制:
void Widget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,indices);//参数:绘制三角形,取6个数据,数据类型为unsigned int,索引数组
}
效果和之前一样。
索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫 Index Buffer Object,IBO)
上面使用索引数组处理,这里使用索引缓冲对象也可以有同样的效果。
#include "widget.h"
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
unsigned int VBO, VAO, EBO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] =
{
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
void Widget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
//1、创建VBO和VAO对象,并赋予ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);//绑定VAO
glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO
//2、绑定VBO和VAO对象
glBindVertexArray(VAO);//使OpenGL知道这个uint类型的对象表示一个VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象创建一个新的数据存储,使用参数三的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//顶点数据存入缓冲区
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值:
//第0个数据:有3个值;float类型;不需要标准化;步长;偏移量是0(因为是第一个数据,所以没有偏移量)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), nullptr);
//开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
//---------EBO--------------------------------------------
glGenBuffers(1, &EBO);//创建一个EBO对象并赋予ID
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//固定用法,EBO 总是和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区类型绑定
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//索引数据存入缓冲区
/*
目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用
*/
//VAO、VBO、EBO已经记录了足够的信息了,解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解除VBO绑定
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用, 所以这行是多余的,因为如果调用了那么VAO会记录了EBO解绑
glBindVertexArray(0);//解除VAO绑定
//---------以下是使用自定义着色器----------------------------
//顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象 GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);//顶点着色器绑定源码
glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器
int success;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译错误
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "编译顶点着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "编译片段着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
}
//链接两个编译好的着色器
shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//添加要编译的程序
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接着色器
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); //检测链接错误
if (!success)
{
char infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
qDebug()<< "链接着色器出错,错误信息:" << infoLog;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}
void Widget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点
// glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,indices);//参数:绘制三角形,取6个数据,数据类型为unsigned int,索引数组
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,nullptr);//使用VAO中定义好是数据绘制
}
效果和前面一致。
QOpenGLShaderProgram
Qt将着色器程序的编译和链接封装成了 QOpenGLShaderProgram 类。下面使用它实现和之前相同的效果。
添加两个资源文件,片段着色器 shapes.frag:
#version 450 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
顶点着色器 shapes.vert:
#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);
}
#include "axbopenglwidget.h"
QOpenGLShaderProgram shaderProgram;
unsigned int VBO, VAO,EBO;
float vertices[] =
{
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
AXBOpenGLWidget::AXBOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
}
AXBOpenGLWidget::~AXBOpenGLWidget()
{
makeCurrent();
glDeleteBuffers(1,&VBO);
glDeleteBuffers(1,&EBO);
glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
doneCurrent();
}
void AXBOpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定VBO和VAO对象
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), nullptr);
//开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shaders/shapes.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/shaders/shapes.frag");
if(!shaderProgram.link())
qDebug()<<"ERR:"<<shaderProgram.log();
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}
void AXBOpenGLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}