导弹跟踪的简单实现逻辑

基本思想是,给导弹一个恒定方向的力,再不断的修改导弹本身的角度,简单的代码片:

void FixedUpdate()
{
	// 给导弹一个始终向上(本地)的力
	rbody.velocity = transform.up * speed;
	// 第一种修改角度的方法:
	Vector2 dir = (Vector2)target.position - rbody.position;
	// 叉乘的Z值反映两向量夹角的大小以及旋转的顺序
	float rotateAmount = Vector3.Cross(transform.up, dir.normalized).z;
	rbody.angularVelocity = rotateAmount * rotateSpeed;

	// 第二种修改角度的方法:
	Vector3 dir = (target.position - transform.position).normalized;
	// 以下几种不同计算方式,产生的轨迹有所不同
	transform.up = Vector3.Lerp(transform.up, dir, rotateSpeed * Time.deltaTime);
	// or
	transform.up = Vector3.Slerp(transform.up, dir, rotateSpeed * Time.deltaTime);
	// or
	transform.up = Vector3.RotateTowards(transform.up, dir, 
					rotateSpeed * Time.deltaTime, 0);
	// 加入距离作为因子
	transform.up = Vector3.Slerp(transform.up, dir, rotateSpeed / 
					Vector2.Distance(target.position, transform.position));
}
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