Unity纯新手包会入门教程(三)

本系列教材旨在帮助完全没有unity开发经验的同学用unity做一个最简单的交互。本部分是对Unity纯新手包会入门教程(一)和(二)的补充和说明。

一、第一步,我们要先用三维制作软件制作出我们需要的场景。我使用的是Max2012。首先我们要先设置一下在max使用的长度单位,我们选择使用米为单位。设置步骤是customize-àUnitsSetup-àSystemUnitsSetup

单位设置为米的原因:因为unity内部使用的单位也是米。这个单位是默认的,而且是不能修改的,而且你在unity的界面上是无法知道的。我是从两个地方知道的。

1、Unity Manual > User Guide > Creating Gameplay > Physics > Use the right size

The size of the your GameObject's mesh is much more important than the mass of the Rigidbody. If you find that your Rigidbody is not behaving exactly how you expect - it moves slowly, floats, or doesn't collide correctly - consider adjusting the scale of your mesh asset. Unity's default unit scale is 1 unit = 1 meter, so the scale of your imported mesh is maintained, and applied to physics calculations. For example, a crumbling skyscraper is going to fall apart very differently than a tower made of toy blocks, so objects of different sizes should be modeled to accurate scale.

其中有一句Unity's default unit scale is 1 unit = 1 meter

这句话的大体意思就是如果你在unity里通过物理调整的运动始终不对,那就要检查一下模型的大小和它真实的大小是否一样。

2、Reference Manual > Components > Settings Managers > Audio Manager > Properties

The speed of sound. 343 is the real world speed of sound, if you are using a meters as your units. You can adjust this value to make your objects have more or less Doppler effect with larger or smaller speed.

其中有一句343 is the real world speed of sound, if you are using a meters as your units.

这句话的大体意思就是unity中是按照声音在真实世界中传播的速度343米每秒来设置声音的参数。

上面是从unity的帮助文档里摘出来的两段话,从中我们知道unity中物理和声音模块都是使用米为单位来做计算的。如果大家在制作模型的时候没有用米,而又没看过上面两段话,那么在调整物理和声音效果的时候,你可能永远也调不出一个合适的效果。

 

二、当大家把fbx导出面板的所有第一级展卷栏都卷上的时候,可以看到窗口会变成下面这个样子:

下面我们从上到下详细讲一下每个导出参数的作用:

Current preset:这个选项的字面意思是当前的预设选项。默认下拉列表只有一个选项“Autodesk Media & Entertainment”,使用这个选项可以在欧特克的软件之间完成大部分的模型导出工作。我们一般情况下使用这个默认设置就可以了。Unity导入fbx的模块也是按照这个选项来设置的。

Unity Manual > FAQ > How do I import objects from my 3D app? > Importing Objects From 3D Studio Max

Using default FBX exporter options (that basically export everything) should be okay in all cases.

上面这句话是从unity的帮助文档摘出来的,意思就是说使用默认选项导出fbx在任何情况下都是没有问题的。

当你随便改变一个选项的时候,Current preset的设置马上就会变成“User defined”,所有用户的设置都会被记录下来。

Include:点开include展卷栏,会看到它下面包括了5个子展卷栏

Geometry:点开Geometry展卷栏,可以看到如下几个选项:

据我所知,目前这些选项勾或不勾,导出的fbx在unity中导入时都不会有任何影响

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