Unity纯新手包会入门教程(四)

本系列教材旨在帮助完全没有unity开发经验的同学用unity做一个最简单的交互。本部分是对Unity纯新手包会入门教程的补充和说明。

虽然这些选项没有什么作用,但这里我还是做一些简单介绍,以帮助大家对fbx的了解。

Smoothing Groups:

在导出的fbx文件中包含光滑组信息。Unity中的光滑和非光滑效果是通过顶点法线计算的,而顶点法线默认是导出的,所以这个选项不影响unity中表面的显示效果。

 

Split per-vertex Normals:

这个选项只是为了向MotionBuilder中导出场景时才起作用,因为MotionBuilder2010和之前的版本,无法识别面和面之间的硬转折,所有的面都会进行平滑显示,通过这个选项来解决这个问题。所以该选项对unity不会产生任何影响。

 

Tangents and Binormals:

这个选项用于控制在导出时是否为每个定点计算切线空间(tangent space)信息。要让这个选项起作用的话,模型必须包含uv坐标。至于什么是切线空间和为什么必须包含uv坐标,原因有点复杂,有兴趣的可以到网上查查相关的资料。如果在导出是没有勾选这个选项,unity在导入fbx的时候也会根据每个定点的法线计算出切线控件信息。所以这个选项对模型的导出导入也没有影响。

 

TurboSmooth:

TurboSmooth是max中的一个修改器(modifer),作用是做网格平滑。这个选项用于在导出的fbx文件中保存TurboSmooth修改器的信息。但unity中是没有TurboSmooth修改器,所以不管该选项勾或者不勾,unity都只会导入原始的未经过光滑的网格。如果想导入光滑后的网格,只能在max中将模型转换成editable mesh。

 

Preserve Instances:

这个选项用于控制是否在导出时保留物体间的关联属性。Unity中也有actor的关联机制,是通过prefab实现的,但unity在导入fbx的时候没有将关联的物体转为prefab,所以在max中关联的物体导入后就失去了关联的属性,修改任何的关联的物体都不会对其它物体产生影响。在这个方面个人认为是unity做的不太好的地方。

 

Selection sets:

控制是否导出max文件中保存的选择集。Unity中也有选择集的概念,但unity在导入的时候不会导入fbx中的选择集信息,所以这个选项也不会影响fbx的导入。

 

Convert deforming dummies to Bones:

Max中支持蒙皮时使用模型来作为骨骼,但其它软件可能不支持这个功能。这个选项用来将这些模型转化为真正的骨骼物体。但经过我的测试,这个功能是有错误的,如果max文件中有角色使用了其它模型作为骨骼,如果勾选这个选项,每次导出都会导致max崩溃。在这种情况下,就要取消这个选项的勾选。这样导出的fbx在unity中导入时,unity依然可以识别这种类型的蒙皮。这一点个人认为是unity做的比较好的。不过这种情况出现的很少,大家一般都还是使用骨骼物体来做蒙皮。

 

Triangulate:

勾选这个选项,导出插件会自动对原始几何体进行转换,如果不勾,导出插件也会进行转换,只不过在导出完成之后会显示警告信息。

 

下面是导出插件其它的一些知识:

按esc键可以退出导出面板

如果在导出时有转换发生或错误出现,导出结束后警告管理器会显示相关信息。错误(error)和警告(warning)是不同的。导出插件遇到无法处理的事情时会报告一个错误。当插件报告一个错误时,说明这个错误造成的结果也是未知的。当插件对max文件中的某些数据进行了转换以便其它程序可以读取这些数据时,插件会显示警告信息告知用户。

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