2D纹理图(UV映射,S映射,O映射)

2D纹理图(UV映射,S映射,O映射)

1.简介
•纹理映射应用于对象的颜色 - 纹理不是’质地’!!
•2D纹理映射粘贴位图图片(纹理)到表面一个东西
•无尽的数码照片供应

1.1 2D和3D纹理
•2D纹理(颜色)映射粘贴位图图片(纹理)物体的表面
•3D纹理映射将对象放置在3D模式中(通常表示为
一个程序) - 请参阅以后的

1.2 纹理作为细节
•对于对象细节,使用纹理而不是几何形状更便宜,例如 砖纹理而不是单个砖块
•也可以使它看起来好像表面有响应的颠簸,使用纹理图的照明

1.3 纹理映射注意事项
•映射到对象上的2D纹理
•对象投射到2D屏幕上:纹理压缩/拉伸
•反缩放问题:连贯和压缩。

1.4 方面调制
Ir,g,b = kaIa + Ii (kd (L.N) + ks (N.H)^n)
•表面颜色(扩散反射系数,通常也环境)
•镜面“颜色”:环境映射(视图依赖)使其看起来好像对象是反映其环境。
•正常矢量扰动:颠簸映射愚弄了眼睛,以为几何形状已经改变。
•位移映射:使用高度场来扰动几何形状(从而改变正常)
• 透明度:控制对象的不透明度,例如 蚀刻玻璃。(不考虑)

2.2D纹理(颜色)映射
•图像扭曲

3.双线性插值的逆映射
•最常见的方法是逆图: 硬件中常见
•对于屏幕空间中的像素,找到其前图像在纹理空间然后过滤信息

3.1定义了纹理坐标空间
•纹理(例如,数字图像)已被参数化
•0 <= u <= 1,0 <= v <= 1(在某些来源,可以使用S和T代替U和V)

3.2顶点用(u,v)坐标标记
•在建模期间,每个多边形顶点都有纹理坐标(u,v)
•立方体的每个面都有单独的(u,v)参数化
•由多边形方面组成的弯曲表面被给予(u,v)参数化
•u和v的取值范围是[0,1]

3.3插值
•U和V以与强度值(或正常值)和z深度相同的方式从顶点(U,V)值插值
•(GPU栅格化阶段)
在实践中:
•插值均匀坐标(u’,v’,q):
u’= UQ
V’= VQ
Q = 1/z
•(u,v)为像素找到值使用:
u = u’/q
v = v’/q

3.4为什么我们需要视角正确的插值
•屏幕空间中的线性插值给出不正确的结果
•图像平面上的统一步骤不对应于沿边缘的统一步骤

3.5查找
•插值(u,v)用于从纹理地图查找值
•易于将此插值纳入栅格化和基于Z缓冲区的方法

3.6实用系统
•艺术家移动2D纹理顶点,并看到3D模型空间
•在不拉伸质地的情况下,很难正确解决此问题,可以产生视觉手工艺品

4.复杂的对象
•帮助艺术家指定UV映射:可以解开对象网格; 艺术家可以绘制各个区域

随着3D模型的面的增长,为每个面创建贴图是不现实的——解决方法:UV映射
UV映射的本质是:把一张平面图像的不同区域(不同位置)映射到3D模型的不同面上。
UV映射是2D图像投影到3D模型的表面以进行纹理映射的3D建模过程(也即把位图贴到3D图形的过程或者方法)。这里的U坐标代表2D贴图的横轴,V表示纵轴。。x,y,z已经表示模型空间中的3D图形的轴了。
UV贴图——它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。

5.两阶段映射:使用中间表面的逆映射
•某些多边形表面很难参数化,即非常复杂
•可能会浪费大量艺术家时间手动定义U和V的顶点
•相反,使用两个阶段的过程(Bier和Sloan,1986:
阶段1 - 映射到易于参数化的中间体; 阶段2 - 将中间映射到对象

阶段1:将t(u,v)映射到“容易”的中间表面
•“简单”,因为它是一个分析功能
•称为S映射
• T(u,v) → T’(xi,yi,zi)

阶段2:将三维纹理映射到对象:R3→R3
•T’(xi,yi,zi)→O(XW,YW,ZW)
•被称为O映射
•O映射有许多变化

5.1阶段1表面
•任何方向的平面
•圆柱的弯曲表面
Example: A cylinder
(x,y,z) = (r cosθ, r sinθ, hz)
where
0 ≤ θ ≤ 2π, 0 ≤ z ≤ 1
(u,v) = (θ/(2π), z)
•立方体的面
•球的表面
Example: Part of a sphere
(x,y,z) = (r cosθsinφ,r sinθsinφ,r cosφ)
where
0≤θ≤π/2, π/4≤φ≤π/2
(u,v) = ( θ/(π/2),((π/2)-φ)/(π/4) )

5.2阶段2:四个O映射
(1)反射射线(2)对象正常(3)对象质心(4)中间表面正常
(1) reflected ray (2) object normal (3) object centroid (4) intermediate surface normal

5.2.1使用不同的中间表面
•平面:强畸变,在物体表面正常⊥平面正常
•圆柱:合理均匀的映射(对称)
•球:凹区的问题

6.参数补丁对象
•参数化对于补丁来说是微不足道的,因为它们已经具有(u,v)参数

7.广告牌 /冒名顶替者
•纹理图被认为是3D实体它自己的权利
•示例:单个广告牌旋转,以使其正常与视角
•仅当观看方向是(大约)平行于接地平面

8.扩散和镜面照明图
•漫射纹理地图值乘以扩散(和环境)phong方程计算的部分
•镜面纹理地图值乘以镜头phong方程计算的一部分

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