Ogre--天龙八部
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre 天龙八部 GridInfo文件格式说明(正确版)
作者 鸣·铭 如需转载,请注明出自www.MobileGameBase.com,谢谢! 天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介转载 2011-09-04 01:01:04 · 1260 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十七: 修正部分地图载入的通用性问题,附源码
有的地图不是tile的整数倍,有的地图没有WCollision文件,有的地图有centre等有的地图没有光照图等等 比如武当的地图不是tile的整数倍,那么就需要调整tile大小,其实只需要稍微改动源码没有经过优化的,比如不需要更改的函数参数可以全部改成const转载 2011-09-04 16:47:39 · 911 阅读 · 0 评论 -
关于Ogre的主角模型,纹理加载
因为马上毕业了,加之自己在学习ogre,还在网上找到点天龙八部的资源,所以,就想毕业设计做个MMORPG的游戏,当然只是做个大概,我可没这种实力和时间做这种东西,主要还是学习ogre的目的了好了,言归正传,我刚刚用我自己的土办法完成了天龙八部的主角模型的加载,网上有很多关于天原创 2011-09-03 00:49:45 · 2383 阅读 · 2 评论 -
修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解(附源码)
本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实转载 2011-09-05 01:13:08 · 2076 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十四: 修正水面算法的一些BUG
有朋友说我的源码有些地方填充不到...四向联通是这样的,改成八向就可以了 view plain/** * 种子填充算法,八向连通,用来生成水平面 * @param fillPointY 填充点的y坐标 */ vo转载 2011-09-04 16:39:23 · 743 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十五: 添加MFC的菜单,来控制场景的显示
为了方便查看,添加了一些菜单功能实现起来也很简单,点击菜单就是bool值的转换而已,然后在frameStarted里面更新:1, 做一个全局的静态类来保存这些全局的bool值变量,因为这些变量要跨几个文件用到,需要全局的,2, 自己添加ON_COM转载 2011-09-04 16:40:44 · 1075 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十六: 网游视角跑图功能基本实现,包括人物,射线查询,鼠标decal等等
1) 键盘控制角色,不管是赛车那种第三人称跟随弹性视角还是fps游戏,做起来都不难. 但是鼠标控制就要难一些,因为涉及到2D坐标转换到3D坐标,新的运动轨迹,以及方向等等 2) 碰撞的话只做了高度检测,没有做path寻路,所以我可以上房,飞崖之类 由于我的转载 2011-09-04 16:42:40 · 1436 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十八: 获得档案(Archive)文件列表
要获得档案文件的文件列表,只要获得Archive的指针,就可以调用list()函数获得文件列表 但是如何获得Archive的指针呢,先看看资源的载入过程: 先从resources.cfg文件获取资源的路径,资源组,资源文件类型,这3个数据: ConfigFil转载 2011-09-04 16:49:52 · 986 阅读 · 0 评论 -
用Ogre实现《天龙八部》场景中水面(TerrainLiquid)详解
天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。 一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可转载 2011-09-06 11:25:43 · 1237 阅读 · 0 评论 -
天龙八部源码描述
天龙八部(武侠世界)的源码很可能是天龙八部代码流出后改写的,因为在看了代码中可以找到一些证据,整个客户端分为:一个是编辑器,一个是客户端,采用OGRE+cegui+自写的简单的物理碰撞检测+FMOD+自写的网络库。服务器端代码目前没仔细关注客户端总体的描述如下转载 2011-09-10 01:06:34 · 4271 阅读 · 0 评论 -
《天龙八部》地形研究
研究方法:我们通过场景加载入口函数EnterScene一步一步推导出《天龙八部》地形系统的具体结构。1、一个地形场景所需的文件有下面这些:(以苏州为例) suzhou.GridInfo suzhou.Heightmap suzhou.lightmap.png转载 2011-09-10 21:47:38 · 1626 阅读 · 0 评论 -
天龙八部生成地形mesh的源码
有个网友说他把我csdn博客的零落代码拼起来搞了一周都没能够载入场景....真的蛮辛苦的....天龙的地形用mesh自己做就好的,以前我的部分源码效率有问题,因为我低估了tostring函数的开销,这函数很变态....用io输出流来实现的,代码优雅但是效率转载 2011-09-17 14:27:26 · 1863 阅读 · 0 评论 -
Ogre 天龙八部frame格式的帧动画
天龙八部的model文件,一般包含有帧动画,其实可以把天龙的frame看成一种骨骼,只是在skeleton的基础上做了些修改,frame上可以读到bone节点,bone以层级的形式组织,model里的mesh格式需要按照bone的层次关系加到节点上,frame文件里有一个[aut转载 2011-10-04 13:14:00 · 919 阅读 · 0 评论 -
2012年1月16日16点38分
前几天看了一下CEGUI,毕业设计就想仿造天龙八部做一个游戏,本来想直接用天龙的那个配置文件的,结果发现天龙自己写了渲染模块,于是嫌麻烦就用现有的渲染模块模仿了一下,等有空了再研究天龙的UI源码,看CEGUI的XML文件还是学到了很多不懂的知识,但是,还是有很多搞不明白,国内这方面的文章不多,大部分都是很浅显的,就是入门,所以只有硬着头皮看看英文版的各种帮助文档,感觉收获还是很大的原创 2012-01-16 16:42:27 · 873 阅读 · 0 评论 -
VS2008下 天龙客户端编译
这两天在VS2008编译了一下天龙八部客户端,结果是万事不爽,各种纠结啊。还好得到了很多人耐心的帮助,不想让各位也跟着受苦,特地把这两天的心得给贴出来。 至于在哪里找个源代码我就不说了,不过务必找齐全就是了。 首先要想顺利编译通过(只是编译通过哈),你得改几处地方。 1.将OgrePlatform.h中的 #define vsnprintf _vsn转载 2013-04-05 12:58:34 · 1897 阅读 · 1 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十三: Bloom全屏柔光
搜索了一下cg文件,才发现有这个文件,shader实现的bloom全屏柔光效果,有点朦胧,感觉没漩涡鸣的清晰啊混了2次太模糊了.应该做成blur,囧这fps掉得真快...由于搜狐并没有提供合成器脚本,所以要我们自己代码实现合成器 我发出转载 2011-09-04 16:38:12 · 1103 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十一: ParticleSystem 粒子系统基本搞定
天龙X部粒子系统在OGRE的基础上通过插件形式自定义了一些粒子系统: 添加发射器1个PolarEmitter 添加效果器6个ColourFadingMeshAnimationAffectorMeshRotatorMovementRevolu转载 2011-09-04 16:32:56 · 1198 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十二: WCollision 地面碰撞搞定
天龙八部里面人物和地面物体的表面的碰撞时用WCollision来做的 比如桥之类,不属于地表,属于物体,没法用地形的高度检测,但是人要过去,就做了一层透明的碰撞表面盖在上面 我用黑色材质标识了出来,如图:至于wcollision二进制文件的数据格式转载 2011-09-04 16:35:12 · 966 阅读 · 0 评论 -
天龙八部GridInfo读取源码
天龙八部GridInfo文件的格式已经有人公布了,在这里:http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=17不过,此文中有点笔误的地方,就是那个nFirstLayerOP的位标记的描述有点错误,正确的应该如下: //转载 2011-09-04 01:02:22 · 1477 阅读 · 0 评论 -
天龙八部二进制文件 读写序列化类
可以方便地实现天龙二进制的读和写 首先是序列化类 view plaincopy to clipboardprint?#ifndef __CORE_SERIALIZER_UTIL_H__ #define __CORE_SERIALI转载 2011-09-04 10:52:57 · 949 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之一:OGRE+MFC+OIS
作为一个还没进入游戏行业的菜鸟,进入游戏行业一直是我的梦想,有一天,我深深被天龙八部那漂亮的场景所吸引,决定自己实现一下.也算是对得起我自己的梦想,但是貌似很难,前路漫漫兮, 吾将上下而求索... 一步一步来吧... 折磨了2天,终于成功把OGRE嵌入到M转载 2011-09-04 16:07:01 · 2145 阅读 · 3 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之二: 天龙八部AXP数据格式搞定
站位编辑,过段时间再写...因为现在有大侠写了资源提取工具,我暂时不用自己去写了哇-------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2011-09-04 16:08:09 · 3359 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之三: GridInfo和HeightMap文件的数据格式(已更正)
用其他大侠资源提取工具,可以提取到场景数据,有些数据格式是XML文件,很容易看懂,而有些就不能直接打开,要自己提取数据了,比如GridInfo和HeightMap文件,一个是网格文件,一个是高度图文件,十分重要,我准备先研究这2个家伙. 先说网格文件:找到网上大侠转载 2011-09-04 02:02:23 · 1199 阅读 · 0 评论 -
用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法
自从在一家创业小公司当了客户端主程以后,就忙的没有时间写博客了,整个公司没有一个人有完整的项目经验,所有一切都在摸索中前进,但初生牛犊不怕虎,项目还算进展顺利。但我始终认为,安静下来总结整理一下工作心得是必要的,可惜这个愿望恐怕得等到这个项目忙完以后。 周末有点时间,还是转载 2011-09-04 01:47:23 · 1121 阅读 · 0 评论 -
Ogre 天龙八部地形 Heightmap(高度图)+GridInfo(地表信息)初步结果
刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同转载 2011-09-04 01:55:17 · 1580 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之四: 地表贴图的实现
国庆大假,没耍成,天天写代码,悲剧...地表我已经成功载入,也走了不少弯路...犯了很多低级错误...不然半天都可以搞定的事情,郁闷 天龙八部的地表算是比较难搞的了,至少我这样认为,由于自己没多少OGRE经验,不清楚地形的载入过程,于是看TSM源码, 发现TS转载 2011-09-04 16:11:37 · 1104 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之五: 水面TerrainLiquid基本搞定
学习任务重,业余时间就少了啊,进度很慢,水面弄了半天都不是很理想,如图主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀, 另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什转载 2011-09-04 16:14:52 · 863 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之六: 地表和水面的normal搞定,光照正常了
自己做的mesh都要做法线,好受到光照的影响,水平面的法线很容易地表就相对麻烦一些,求地表顶点法线,可以先求平面的发现来完成平面上2个矢量叉乘就可以得到平面的法线,然后归一化就好,如果你还想效果更平滑,可以4个平面求平均法线,如图:我是懒人,只用1个,不想转载 2011-09-04 16:17:44 · 1017 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之七: frame帧动画数据格式搞定,已修正关键帧
准备破解frame数据格式,用UE打开一开,很明显的发现了Serializer_v1.10这几个字样,很明显,是采用Serializer这个类来写入的而且应该是SkeletonSerializer,为了验证,UE看看二进制代码,先看看此类的几个文件块枚举 enum转载 2011-09-04 16:20:41 · 989 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之八: 水面方格效果和光照BUG的修正
进游戏看了下水面,豁然开朗,其实游戏中也能看见一定的方格,只是放大了效果不明显,于是想到texture scale那个参数,理解成纹理坐标缩放更准确,如果等于0.25,就表示4X4,16个网格用一个图片本来开始我也这么想的,不过有的texture scale是0.3...转载 2011-09-04 16:22:15 · 901 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之九: AXP档案的直接载入搞定
直接载入AXP格式的文件包,高效又方便,纠结了半天,在网友的帮助下得到启发OGRE默认的2种档案格式一个是文件夹,一个是Zip压缩包.不过OGRE提供了自定义档案载入的接口,就是说我们可以自己定义任何类型的档案,比如AXP把AXP档案交给资源管理器管理,管理器定位到所转载 2011-09-04 16:23:56 · 2325 阅读 · 0 评论 -
菜鸟学习OGRE和天龙八部之十: frame动画基本搞定,遇到点问题
frame动画基本搞定,但是到点问题,所以一直拖着没发,这灯笼的旋转和偏移问题弄了都没搞定,只好先放着看上面那个灯笼的图我把绑定灯笼的节点用一只鸟来表示坐标鸟的坐标就是灯笼应该在的位置,但是一绑定灯笼,灯笼就跑节点的上面去了,有一个偏移的坐标还没有用,但是即使用了转载 2011-09-04 16:30:20 · 825 阅读 · 0 评论 -
ogre渲染优化
做商业网络游戏的话,效率是一个不可避免的话题,为了留更多的空间给客户端的逻辑,那么渲染模块就应该尽量高效.小弟只浅谈一下Ogre的渲染优化,以大家熟悉的天龙八部为例. 以网上流传版本的天龙代码来看,Ogre和CEGUI部分的渲染都有严重的性能问题, Ogre: 地形的实现,一个tile,只按材质做了批次优化,并没有按材质做摄像机的裁剪,导致游戏视角下批次增加很多转载 2014-02-21 02:00:21 · 803 阅读 · 0 评论