作为一个还没进入游戏行业的菜鸟,进入游戏行业一直是我的梦想,
有一天,我深深被天龙八部那漂亮的场景所吸引,决定自己实现一下.也算是对得起我自己的梦想,
但是貌似很难,前路漫漫兮, 吾将上下而求索...
一步一步来吧...
折磨了2天,终于成功把OGRE嵌入到MFC里面,并实现了OIS缓冲输入和鼠标显示,看图:
作为一个还没进入游戏行业的菜鸟,进入游戏行业一直是我的梦想,
有一天,我深深被天龙八部那漂亮的场景所吸引,决定自己实现一下.也算是对得起我自己的梦想,
但是貌似很难,前路漫漫兮, 吾将上下而求索...
一步一步来吧...
折磨了2天,终于成功把OGRE嵌入到MFC里面,并实现了OIS缓冲输入和鼠标显示,看图:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201109/4/0_1315123650oosC.gif)
具体实现方法:
一 最好抛弃示例框架,实现一个自己的框架,因为有些东西需要修改,有些东西要自己实现,我自己写了一个框架demo来嵌入MFC,看简洁不少
// 我的帧监听类
class MyFrameListener : public FrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener
{
public:
MyFrameListener(OgreDemo* app, HWND hMainWnd);
~MyFrameListener();
bool frameStarted(const FrameEvent &evt);
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e);
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id);
bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id);
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e);
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e);
protected:
SceneManager *mSceneMgr;
SceneNode* mCamNode;
OIS::Keyboard* mKeyboard;
OIS::Mouse* mMouse;
OIS::InputManager* mInputManager;
Real mRotate; // 旋转常量
Real mMove; // 运动常量
bool mContinue; // 是否要继续渲染
Vector3 mDirection; // 指向正确的移动方向
};
class OgreDemo
{
public:
OgreDemo():mRoot(0), mWindow(0), mListener(0), mCamera(0), mSceneMgr(0),mCamNode(0)
{
}
~OgreDemo();
void setup(HWND m_hWnd, int width, int height, HWND hMainWnd);
// 获得成员变量
Root* getRoot(void) const {return mRoot;}
Camera* getCamera(void) const {return mCamera;}
SceneNode* getCamNode(void) const {return mCamNode;}
SceneManager* getSceneManager(void) const {return mSceneMgr;}
RenderWindow* getRenderWindow(void) const {return mWindow;}
private:
Root* mRoot;
RenderWindow* mWindow;
SceneManager* mSceneMgr;
Camera* mCamera;
SceneNode* mCamNode;
MyFrameListener* mListener;
void createRoot();
void defineResources();
void setupRenderSystem();
void createRenderWindow(HWND m_hWnd, int width, int height);
void initializeResourceGroups();
void setupScene();
void createFrameListener(HWND hMainWnd);
};
二, 具体过程分析
首先,因为用MFC打开,我们要去掉弹出的配置框,自己把渲染系统参数设置好:
void OgreDemo::setupRenderSystem()
{
// 自己设置
RenderSystem *rs = mRoot->getRenderSystemByName("Direct3D9 Rendering Subsystem");
mRoot->setRenderSystem(rs);
rs->setConfigOption("Full Screen", "No");
rs->setConfigOption("Video Mode", "800 x 600 @ 32-bit colour");
}
其次,要嵌入到MFC,那么就要用view视图来作为OGRE的窗口,那么就要在生成OGRE窗口的时候把vire窗口句柄传入,幸好,OGRE不但支持自动产生窗口,还支持外部窗口,具体生产方法:
// 传入外部窗口句柄,这里是view类的句柄
void OgreDemo::createRenderWindow(HWND m_hWnd, int width, int height)
{
// root初始化的时候,我们可以传入一个false值来告知Root不用给我们自动创建渲染窗口
// 这样我们可以用外部窗口来作为MFC窗口
mRoot->initialise(false);
NameValuePairList miscParams; // 参数列表, 作为createRenderWindow函数的最后一个参数
miscParams["externalWindowHandle"] = StringConverter::toString((long)m_hWnd);
mWindow = mRoot->createRenderWindow("OgreRenderWindow", width, height, false, &miscParams);
}
现在我们就是用外部程序的窗口来作为OGRE的窗口了.
接着的问题是渲染循环!
当你使用startRendering()的时候,因为渲染循环交给了系统,所以没有办法把Ogre结合到窗口系统的消息循环中去.那么WINDOWS的消息循环和startRendering()的这2个独立的循环就会产生冲突,比如WM_PAINT和OGRE一起渲染...
解决办法就是做到一个循环中来,正好OGRE有提供只渲染一帧的方法renderOneFrame();
我把循环做到view视图类的OnDraw函数里面,用时间函数来控制循环
void CTLBBView::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
CTLBBDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
// 创建OGRE程序
// 程序只初始化一次
if(m_isFirstDraw)
{
m_isFirstDraw = false;
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
app.setup(m_hWnd,rect.Width(),rect.Height(),AfxGetApp()->GetMainWnd()->GetSafeHwnd());
// setup后root才被new出来,这时候才可以获得root
root = app.getRoot();
// 10ms触发一次
SetTimer(1, 10, NULL);
}
if(m_isStart){
root->renderOneFrame();
}else{
//
}
}
void CTLBBView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
if(m_isStart){
root ->renderOneFrame();
}
}
这里有个setTimer,不设置回调函数以后(NULL),就会调OnTimer这个函数,每隔10ms OnTimer收到WM_TIMER消息就会绘制一次
10ms fps就是100啊,这里不要递归OnTimer,小心栈溢出哦
既然OnTimer要收到WM_TIMER消息,就要代码中加上消息映射
BEGIN_MESSAGE_MAP(CTLBBView, CView)
ON_WM_TIMER()
END_MESSAGE_MAP()
这样,循环渲染的问题我们用2个timer就解决了,
这下应该OK了吧,但是还有个键盘鼠标的问题,
我们用OIS,
但是OIS在创建输入系统的时候,他要控制的窗口必须是顶层窗口,就是说你传view视图的窗口句柄给他不行,必须要MFC程序的主窗口,
所以又要多传一个参数了哇,算起来我们传了2个窗口参数了,一个MFC主窗口给OIS,一个view视图窗口作为渲染窗口
看看我传的参数:
app.setup(m_hWnd,rect.Width(),rect.Height(),AfxGetApp()->GetMainWnd()->GetSafeHwnd());
第4个参数就是MFC主窗口
参数有了,我们就需要把主窗口句柄传给OIS的OIS::InputManager
// 获得输入系统
size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;
OIS::ParamList pl;
app->getRenderWindow()->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHnd = (size_t )hMainWnd; // 这里这个窗口句柄就是我们传入的MFC主窗口
windowHndStr << windowHnd;
// OIS的窗口必须要顶层窗口,所以只有传MFC的主窗口给他,传view就不行
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
// 设置鼠标显示和非游戏独占,这样鼠标可以显示在屏幕上并可以移动到窗口外
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
// 键盘非游戏独占
//pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_FOREGROUND")));
//pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);
// 这样InputManager就建好了,但为了从键盘、鼠标、或是手柄中获得输入,你还必须创建这些对象:
try
{
mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, true));
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, true));
//mJoy = static_cast<OIS::JoyStick*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISJoyStick, false));
}
catch (const OIS::Exception &e)
{
throw Exception(42, e.eText, "OgreDemo::setupInputSystem");
}
上面代码还有一个重要的地方,就是
// 设置鼠标显示和非游戏独占,这样鼠标可以显示在屏幕上并可以移动到窗口外
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
这样的话,你就可以看到鼠标了,还可以移出窗口外面任何地方,就像地图编辑器一样!
还可以用来关闭MFC,这样你退出按键都不用写了,
如果你还要用鼠标控制视角,可以这样写:
bool MyFrameListener::mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
{
if (e.state.buttonDown(OIS::MB_Left))
{
mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * e.state.X.rel), Node::TS_PARENT);
mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * e.state.Y.rel), Node::TS_LOCAL);
}
return true;
}
这样你左键按下,就可以控制视角,不按下的话,就可以随意移动
至于MFC和 OGRE1.6的内存泄露问题,网上有些资料,
i) in the General tab, switch "Use MFC in a shared DLL" to "Use Standard Windows Libraries"
ii) in the C/C++/Preprocessor tab, add _AFXDLL to the preprocessor definitions
iii) in the Linker/Input tab, add mfc80d.lib anywhere before OgreMain_d.lib
第二步, Ogre嵌入到MFC里面, 将会导致NEW等操作符的重载冲突, 你必须选择让Ogre或者MFC进行内存管理.
#define new DEBUG_NEW
#endif