[笔记]Ray Tracing with Cones

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[笔记]Ray Tracing with Cones_EndlessRenderer的博客-CSDN博客

笔记简介:John Amanatides的论文Ray Tracing with Cones的阅读笔记

                  此文介绍Cones Tracing的原理和优点。

Cones Tracing原理:

       ConeTracing是一种改进的光线跟踪算法。传统的光线跟踪算法用一条射线定义ray,而Cone Tracing的ray是一个圆锥。这样做的主要目的是为了解决传统光线跟踪算法的抗锯齿问题。

       渲染的最终目的还是获得屏幕上每个像素的颜色。事实上,屏幕上的每个像素是有一定面积的,而不是一个单纯的点。传统的光线跟踪算法中,对每个屏幕上的像素,从相机发射一条射线穿过此像素区域的中心点,通过光线跟踪和光照计算,得到此像素的最终颜色。实际上是对观察屏幕进行的采样,在屏幕分辨率较低并且场景复杂的区域,就会产生采样失真,也就是所谓的锯齿效益。

       ConeTracing基本思想是将传播的射线扩展为圆锥,光线从相机发射出去的时候,保证圆锥是覆盖像素在屏幕上一定的区域,而不是一个点。Cone由光线传播方向、顶点和张角等信息组成,光线在场景的传播过程中,Cone被反射或者折射以后,出射光线仍然是一个Cone。此时除了计算出射Cone的传播方向以外,还需计算Cone的顶点和张角。    
       由于Ray变成了Cone,光线有体积了,所以光线和物体求交计算时候,不但可以得到Cone是否和物体相交,也能得到Cone有多少部分和物体相交。正因为Ray有体积,一条Ray也有可能和多个物体相交,这时候这多个物体的光照计算结果均会影响最终像素的颜色。从而起到了抗锯齿的效果。

       此外,将光线从射线扩展为Cone,对fuzzy shadows、dull reflections以及Texture和Model的Lod选择都有好处。


Cone Traing的缺点:

      1、和任意物体求交计算变得复杂

       传统的光线跟踪算法,只要判断射线时候和物体相交,而现在不断需要判断圆锥是否和物体相交,还需要求出相交的比率,显然增加了求交计算的复杂度。

       《Ray Tracing with Cones》给出了圆锥和球、面、三角形等集合体的求交方法,有需要时候可进一步查看。

       2、Shading时候的samplepoint点难以选择

       传统的光线跟踪算法,射线仅会和物体有一个交点,仅需要计算这个点的shading结果。

       然而Conetracing时候,Cone和物体产生一个相交的曲面,为了计算shading结果,我们只能在曲面上取一个点,并假设这个点的结果可以代表曲面的总体情况,这个点的选择就没有什么绝对正确的方法,选取不好可能会产生各种问题,《Ray Tracing with Cones》也对此进行了一定的讨论。

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