PackageManager包路径那点事

文章介绍了如何利用Unity3D的PackageManager进行模块化管理,包括通过Path.GetFullPath获取包的绝对路径,使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载包内资源,以及在编辑器模式下利用Resources加载资源的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

PackageManager包作为Unity3D功能模块化的未来趋势,我们可能会将我们的公共模块进行标准化管理,可能会涉及我们包内资源的读取和使用。

一,获取包的绝对路径

  • 通过Path.GetFullPath("Packages/" +对应的包名);我们可以轻松获取我们包所在的绝对路径。
  • Path.GetFullPath("Packages/com.unity.ugui");我们可以得到路径D:\UnityProject\LearnUnity\Library\PackageCache\com.unity.ugui@1.0.0

二,通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载包内资源

  • 由于AssetDatabase.LoadAssetAtPath需要相对路径,所以我们可以通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Packages/包名/资源相对路径")来进行加载。
  • AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Packages/com.unity.textmeshpro/Editor Resources/Textures/btn_AlignBottom_Light.psd")可以加载对应包文件夹下的资源。

三,除了AssetDatabase加载方式,我们也可以使用Resources方式加载

  • 将Resources放置在任意Editor文件下,将会使对应Resources文件夹下的资源仅限在编辑器模式下使用。
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