ELO排名算法

本文深入探讨了ELO排名算法在游戏如WOW等平台中的应用,详细解释了算法的核心概念,包括关键参数Sa、Ea和K的作用。文章通过公式R'a=Ra+K(Sa-Ea)阐述了算法如何根据实际输赢概率调整玩家的排名,同时解释了参数的调整机制以适应不同情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在wow lol 11平台等游戏中,都采用了一种排名算法,这种算法叫ELO,是一个叫ELO的人发明的,最开始用于国际象棋比赛计分。

 

 R'a = Ra + K(Sa-Ea)

对于A来说,初始Rank值为Ra,一局结束后为 R'a。这里关键是K,Sa,Ea这三个参数。

Sa:这个值最简单,就是你真实输赢概率,一般胜为1,平为0.5,输为0,换算成百分比就正好是100%和0%。这个值可以理解为实际胜率,可以根据实际需求定制。

Ea:就是你期望的胜率,所谓期望就是预期,那预期的依据是什么呢?预期的依据是Ra-Rb的差,这里的A和B可以是一个队伍的平均值,也可以是两个人当前的Rank值,这取决于你是1V1还是NvN。大家都知道,概率是一个[0,1]闭区间的值,而这里的Ra-Rb是一个整数,那么如何把这个整数映射到[0,1]这个区间呢?

在最初ELO用到了一个函数来解决这个映射关系,这个函数是“正态概率密度函数”:

后来经过多次分析ELO把函数换成:

这里有一张表,是Ea的解的对应表。

有了这个表就不需要计算了。

K:这个K值是一个调节值,在wow里面初始它为32,当分数达到2000+的时候,这个值开始变小,到2400+这个值稳定在8左右。为什么这样设定,一方面保证新玩家,玩的比较好的可以快速上去,不用一直跟菜鸟打。另外就是,对一些整天打比赛的人,降低其成长速度可以让所有人的分数集中在一个比较合理的区域。

 

 

 

 

 

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