次表面散射

次表面散射是游戏引擎中实现逼真半透明材质的关键技术,尤其在人物皮肤渲染上。本文探讨了次表面散射的原理,包括五种特殊光源类型,并分析了非均匀分层半透明材质的结构,如皮肤的光照吸收和散射系数。介绍了一种算法,涉及延迟着色和多渲染目标技术,用于实时计算各种光路对最终渲染效果的贡献。尽管挑战重重,但次表面散射为游戏视觉体验带来了显著提升。
摘要由CSDN通过智能技术生成

次表面散射是次时代游戏引擎的一个比较特征性的渲染技术,这项技术让半透明材质开始流行,人物最重要的组成部分皮肤的渲染也融入了复杂的次表面散射渲染。在网上找了很多相关的资料,大部分都是秀一些效果图,也看到了几篇不错的文章,这里写一下自己的理解。由于这个渲染效果,是多项渲染技术的综合运用,所以,作为菜鸟暂时只能谈理论 - -。

 

次表面散射(Subsurface Scattering):次表面散射简称3S,是光射入非金属材质后再内部发生次表面散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。

 

次表面散射的光学结构:(把光的来源划分为五种)

Lid :物体表面交互漫反射入射光。

Lis :物体表面交互镜面反射入射光。

Lir :折射光,这也是半透明的特色,有部分光能够通过折射的方式穿过模型。

Liss :局部高频光源在物体内部的单次散射入射光。

Lims :低频环境光源在物体内部的多次散射入射光。

上述五种是针对次表面散射而言比较特殊的光源,除这几种以外。还有三种常见光:1.镜面反射,2.漫反射,3.自发光。这三种按照常规的方式进行渲染即可。

 

非均匀分层半透明材质结构分析:(这是半透明材质中最复杂的一种࿰

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值