游戏设计模式学习笔记(8)行为模式(字节码、子类沙箱、类型对象)

游戏设计模式学习笔记(8)行为模式(字节码、子类沙箱、类型对象)

参考:

《设计模式与游戏完美开发》

《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)

《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)

【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330


字节码

定义

  • 将行为编码为虚拟机器上的指令,赋予其数据的灵活性。
  • 指令集
    • 定义了在字节码中可以干什么,不能干什么,对虚拟机性能也有很大的影响。
    • 定义了可执行的底层操作。 一系列的指令被编码为字节序列。 虚拟机 使用 中间值栈 依次执行这些指令。 通过组合指令,可以定义复杂的高层行为。

子类沙箱

定义

  • 用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为。
  • 基类定义抽象的沙箱方法和几个提供的操作。 将操作标为protected,表明它们只为子类所使用。 每个推导出的沙箱子类用提供的操作实现了沙箱函数。

何时使用

  • 你有一个能推导很多子类的基类。
  • 基类可以提供子类需要的所有操作。
  • 在子类中有行为重复,你想要更容易地在它们间分享代码。
  • 你想要最小化子类和程序的其他部分的耦合。

类型对象

定义

  • 创造一个类A来允许灵活地创造新“类型”,类A的每个实例都代表了不同的对象类型。
  • 定义类型对象类和有类型的对象类。每个类型对象实例代表一种不同的逻辑类型。 每种有类型的对象保存对描述它类型的类型对象的引用
  • 这个模式和状态模式有很多相似之处。 两者都委托对象的部分定义给另外一个对象。 通过类型对象,我们通常委托了对象是什么:不变的数据概括描述对象。 通过状态,我们委托了对象现在是什么:暂时描述对象当前状态的数据。

可以看做一些配置,直接读表就好了。

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