游戏设计模式阅读笔记11——行为模式(子类沙箱)

目录

一、意图

二、动机

三、子类沙箱

1.适用场景:

2.缺点:

3. 优化:

4.可不写入基类的操作


       

子类沙箱是一种软模式,它表述了一个基本思路,但没有很多细节机制。

一、意图

         用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为。

二、动机

         当我们创建一个Superpower基类,然后由他派生很多的超能力种类。如果由每个子类自己控制物理,音效,UI。就会造成很多冗余代码,与引擎高度耦合,不易维护,很难管理。

        解决方法就是将这些会被高度复用的代码写成Superpower基类的protected函数,可以是虚函数,也可以不是。子类只能调用它。

        而沙箱方法,就是子类必须实现的抽象的protected方法。

        这样就将耦合约束到了一个地方。当外部改变时,我们可以只改变基类,但众多子类不需要修改。

三、子类沙箱

        基类定义抽象的沙箱方法和几个提供的操作。将操作标为protected,表明它们只为子类所使用。每个推导出的沙箱子类用提供的操作实现了沙箱函数。

1.适用场景:

        1.基类需要推导很多的子类

        2.基类可以提供子类需要的所有操作

        3.在子类中有行为重复,需要复用代码

        4.想要最小化子类和程序的其他部分耦合

2.缺点:

        基类的代码会越来越多,并紧密的与子类绑定,能难在不改变破坏子类的情况下改变基类——脆弱的基类。

3. 优化:

        考虑将基类的一些操作放入分离的类中,组件模式可以帮上忙。这样就减少了基类中的方法,减少了基类与其他系统的耦合,在辅助类中的代码更好的管理。

        比如实现这个声音的类。

4.可不写入基类的操作

        1.少数类收益,建议子类直接调用外部系统。

        2.如果子类调用了其他地方的方法,但是没有修改状态,就是安全的耦合。

        3.如果操作只是增加了外部系统的转发调用,就可以只截调用。

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