cocos2d-x模型加载的重构,我眼中的面向对象

        这两天在写cocos2d-x加载ogre的mesh模型的东西,完成了一半了,还差动画文件没接进来。这篇文章并不是教如何加载模型文件的,因为那种东西没什么可教的,无非就是加载文件,然后解析出自己想要的顶点、关键帧等数据,最后给coco2d-x中的MeshData赋好值。这里我想表达一些我有关代码格式、代码设计、代码重构的想法,我会分一些有关或者无关的问题,来逐一分析。


一、为什么要支持多种模型格式?cocos2d-x自己定义一种新的格式c3d、c3t这样好不好?

       首先,我认为,一个成熟的游戏引擎不需要支持多种模型格式,至少从渲染和内部代码上是不需要的,因为那样没有意义。支持的少了,总会有遗漏的;支持的多了又会显得非常臃肿。我记得之前见过一个解析模型格式的开源库,静态库就有一百多兆。对一个游戏引擎来说这是完全没有意义的。

       但是这里有一个问题,就是cocos2d-x的3D部分并不成熟,并不具备竞争力。所以从引擎的发展角度上说,能够支持几种常见的格式是非常有必要的,这会让人感觉到简单易上手。比如fbx格式,支持这个就意味着unity很多模型可以直接用了;比如mesh格式,支持这个意味着《火炬之光》《天龙八部》的模型可以直接显示了。倒不是说鼓励盗用资源来说商业游戏,但是这种支持可以让新手和大众更容易接受这个引擎的3D能力。作为一个不成熟的引擎,这方面的妥协才意味着成熟的表现。

       最后,我不得不说,cocos2d-x的3D部分,至少是模型加载部分设计的很丑陋,很凌乱,而且写的很不灵活。我一直很好奇,那些做开源游戏引擎或者是公司内部商业游戏引擎的开发者难道都喜欢闭门造车吗?

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