Unity:光照Shader实现

在Unity中,实现光照shader通常涉及编写GLSL(OpenGL Shading Language)或CG/HLSL(NVIDIA的C for Graphics和High-Level Shading Language)代码来定义顶点着色器和片段着色器的行为。这些着色器负责处理3D模型的光照和渲染。

以下是一个简单的Unity光照shader示例,它使用了Lambert光照模型来模拟漫反射效果:

Shader "Custom/LambertDiffuse" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Range(0,1)) = 0.5
_Gloss ("Gloss", Range(0,256)) = 128
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
// Calculate diffuse component
float3 diffuse = col.rgb * _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
// Lambert diffuse model ends here
// You can add specular highlight and other effects here if needed
return fixed4(diffuse, col.a);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

这个shader定义了一个基本的Lambert漫反射光照模型。它首先定义了shader的属性(如颜色、纹理、高光反射系数和光泽度),然后在顶点着色器中计算了世界空间中的法线和视线方向,最后在片段着色器中计算了漫反射光照的颜色。

请注意,上面的代码示例只是一个起点,你可以根据需要添加更多的光照效果,比如高光反射、环境光、阴影等。

在Unity中实现光照shader时,你还需要了解Unity的光照模型和光照类型(如平行光、点光源、聚光灯等),因为Unity的光照系统会对shader的输入产生影响。此外,你还需要对计算机图形学中的光照原理有深入的理解,才能编写出更真实、更高效的shader。

一旦你编写好shader代码,你可以通过Unity的ShaderLab语法将其包装成一个可重用的shader,然后在材质(Material)中使用这个shader来渲染你的3D模型。

URP 实现:

在Unity中,使用Universal Render Pipeline (URP) 时,光照shader的实现会有所不同。URP是一个轻量级的渲染管线,它为开发者提供了更直观的方式来编写高效且高质量的渲染效果。URP使用了一种基于物理的渲染(PBR)方法,并内置了一套用于光照计算的shader代码。

要在URP中实现自定义的光照shader,你需要使用URP提供的shader库和函数。下面是一个简单的URP光照shader示例,它使用了URP的内置光照模型来模拟漫反射效果:

Shader "Custom/URPLambertDiffuse"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Smoothness ("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" }
LOD 100
Pass
{
Name "ForwardLit"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
LIGHTING_COORDS(2, 3) // No shadow
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Color;
float4 _MainTex_ST;
half _Smoothness;
half _Metallic;
CBUFFER_END
SAMPLER(texter);
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_texter, i.uv) * _Color;
half3 albedo = color.rgb;
half oneMinusReflectivity = 1.0 - lerp(0.04, 0.96, _Metallic);
half3 specularColor = lerp(half3(0.08, 0.08, 0.08), albedo, _Metallic);
half3 diffuseColor = albedo * oneMinusReflectivity;
half3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
half3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
Light mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);
half3 diffuse = DiffuseAndSpecularFromLightColor(ambient + mainLight.color, diffuseColor, specularColor, viewDir, i.normalWS, _Smoothness);
color.rgb = diffuse;
return color;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Universal Render Pipeline/Lit"
}

这个shader定义了一个简单的漫反射光照模型,并使用了URP的内置函数来计算光照。注意这里使用了URP的Light结构体和GetMainLight函数来获取主光源的信息,并使用DiffuseAndSpecularFromLightColor函数来计算漫反射和高光反射的颜色。

要在URP中使用这个shader,你需要将其放在你的Unity项目的Assets文件夹中,并在Unity的Shader Graph或材质编辑器中指定这个shader。然后,你可以创建一个材质(Material),将这个shader分配给这个材质,并将材质应用到你的3D模型上

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