在Unity中,实现光照shader通常涉及编写GLSL(OpenGL Shading Language)或CG/HLSL(NVIDIA的C for Graphics和High-Level Shading Language)代码来定义顶点着色器和片段着色器的行为。这些着色器负责处理3D模型的光照和渲染。
以下是一个简单的Unity光照shader示例,它使用了Lambert光照模型来模拟漫反射效果:
Shader "Custom/LambertDiffuse" { | |
Properties { | |
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) | |
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} | |
_Specular ("Specular", Range(0,1)) = 0.5 | |
_Gloss ("Gloss", Range(0,256)) = 128 | |
} | |
SubShader { | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass { | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata { | |
float4 vertex : POSITION; | |
float3 normal : NORMAL; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f { | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
float3 worldNormal : TEXCOORD1; | |
float3 worldViewDir : TEXCOORD2; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
float4 _Color; | |
float _Specular; | |
float _Gloss; | |
v2f vert (appdata v) { | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); | |
o.worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.vertex)); | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { | |
// Sample the texture | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; | |
// Calculate diffuse component | |
float3 diffuse = col.rgb * _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz)); | |
// Lambert diffuse model ends here | |
// You can add specular highlight and other effects here if needed | |
return fixed4(diffuse, col.a); | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" | |
} |
这个shader定义了一个基本的Lambert漫反射光照模型。它首先定义了shader的属性(如颜色、纹理、高光反射系数和光泽度),然后在顶点着色器中计算了世界空间中的法线和视线方向,最后在片段着色器中计算了漫反射光照的颜色。
请注意,上面的代码示例只是一个起点,你可以根据需要添加更多的光照效果,比如高光反射、环境光、阴影等。
在Unity中实现光照shader时,你还需要了解Unity的光照模型和光照类型(如平行光、点光源、聚光灯等),因为Unity的光照系统会对shader的输入产生影响。此外,你还需要对计算机图形学中的光照原理有深入的理解,才能编写出更真实、更高效的shader。
一旦你编写好shader代码,你可以通过Unity的ShaderLab语法将其包装成一个可重用的shader,然后在材质(Material)中使用这个shader来渲染你的3D模型。
URP 实现:
在Unity中,使用Universal Render Pipeline (URP) 时,光照shader的实现会有所不同。URP是一个轻量级的渲染管线,它为开发者提供了更直观的方式来编写高效且高质量的渲染效果。URP使用了一种基于物理的渲染(PBR)方法,并内置了一套用于光照计算的shader代码。
要在URP中实现自定义的光照shader,你需要使用URP提供的shader库和函数。下面是一个简单的URP光照shader示例,它使用了URP的内置光照模型来模拟漫反射效果:
Shader "Custom/URPLambertDiffuse" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_Smoothness ("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 | |
_Metallic ("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
Name "ForwardLit" | |
Tags { "LightMode"="UniversalForward" } | |
HLSLPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" | |
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float3 normal : NORMAL; | |
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
float3 normal : TEXCOORD1; | |
LIGHTING_COORDS(2, 3) // No shadow | |
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO | |
}; | |
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) | |
float4 _Color; | |
float4 _MainTex_ST; | |
half _Smoothness; | |
half _Metallic; | |
CBUFFER_END | |
SAMPLER(texter); | |
v2f vert(appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal); | |
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); | |
return o; | |
} | |
half4 frag(v2f i) : SV_Target | |
{ | |
half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_texter, i.uv) * _Color; | |
half3 albedo = color.rgb; | |
half oneMinusReflectivity = 1.0 - lerp(0.04, 0.96, _Metallic); | |
half3 specularColor = lerp(half3(0.08, 0.08, 0.08), albedo, _Metallic); | |
half3 diffuseColor = albedo * oneMinusReflectivity; | |
half3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); | |
half3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; | |
Light mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord); | |
half3 diffuse = DiffuseAndSpecularFromLightColor(ambient + mainLight.color, diffuseColor, specularColor, viewDir, i.normalWS, _Smoothness); | |
color.rgb = diffuse; | |
return color; | |
} | |
ENDHLSL | |
} | |
} | |
FallBack "Universal Render Pipeline/Lit" | |
} |
这个shader定义了一个简单的漫反射光照模型,并使用了URP的内置函数来计算光照。注意这里使用了URP的Light
结构体和GetMainLight
函数来获取主光源的信息,并使用DiffuseAndSpecularFromLightColor
函数来计算漫反射和高光反射的颜色。
要在URP中使用这个shader,你需要将其放在你的Unity项目的Assets文件夹中,并在Unity的Shader Graph或材质编辑器中指定这个shader。然后,你可以创建一个材质(Material),将这个shader分配给这个材质,并将材质应用到你的3D模型上