在Unity中,坐标系统是非常重要的概念,它用于描述场景中物体的位置、旋转和缩放等属性。Unity主要使用以下几种坐标系统:
- 世界坐标系:这是Unity中的绝对坐标系,它描述了物体在三维空间中的位置。世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的,任何在模型坐标中的变化最终都会映射到世界坐标中。在Unity中,可以使用
transform.position
来获取场景中一个物体的世界坐标。 - 局部坐标系(或称为模型坐标系):局部坐标系是相对于父物体而言的坐标系。当物体存在父物体时,它的位置、旋转和缩放都是相对于父物体来定义的。在改变有父物体的子物体的坐标时,如果想改变的是局部坐标,应使用
localPosition
。 - 观察坐标系(或称为视口坐标系):观察坐标系是每个相机(观察者)的视界坐标系。每个相机都有自己的原点和方向,它会把世界坐标转换为以该相机为参考的原点和方向。坐标的左下角为(0,0),右上角为(1,1),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
- 屏幕坐标系:屏幕坐标系用于将裁剪坐标中的物体信息映射到屏幕上。虽然三维世界是立体的,但显示在屏幕上的信息始终是二维的。屏幕坐标系为三维坐标系,但显示屏是二维平面的,(x,y)表示位置信息,屏幕左下角为(0,0)点(原点),右上角为(Screen.宽度,Screen高度)。z值表示深度信息,在坐标系转换时需要考虑。
此外,Unity还使用其他坐标系,如裁剪坐标系和GUI坐标系等,这些坐标系在特定的场景和用途下发挥着重要的作用。
在使用这些坐标系统时,理解它们之间的关系和转换方法是非常重要的。Unity提供了各种方法和工具来帮助开发者在这些坐标系之间进行转换,以满足不同的开发需求。