编写自定义Shader代码
如果你想要更精细地控制玻璃效果,或者Shader Graph不能满足你的需求,你可以编写自定义的Shader代码。这通常涉及到使用HLSL或GLSL编写顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。
以下是一个简单的玻璃Shader代码示例(使用Surface Shader编写):
csharp复制代码
Shader "Custom/GlassShader" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) | |
_RefractAmount ("Refraction Amount", Range(0,1)) = 0.5 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow | |
#include "UnityCG.cginc" | |
sampler2D _MainTex; | |
fixed4 _TintColor; | |
float _RefractAmount; | |
struct Input | |
{ | |
float2 uv_MainTex; | |
float3 viewDir; | |
}; | |
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) | |
{ | |
// Sample the texture | |
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _TintColor; | |
// Apply refraction | |
float3 refractedDir = refract(normalize(IN.viewDir), normalize(float3(0,1,0)), _RefractAmount); | |
float3 refractedColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + refractedDir.xy * _Time.y * _RefractAmount).rgb; | |
// Combine the refracted color with the original color | |
o.Albedo = lerp(c.rgb, refractedColor, _RefractAmount); | |
o.Alpha = c.a; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" | |
} |
在这个示例中,我们定义了一个简单的Surface Shader,它使用了一个纹理和一个折射量来控制玻璃的外观。折射是通过refract
函数实现的,它根据观察方向和折射率来计算折射光线。最后,我们混合了原始颜色和折射颜色来创建最终的玻璃效果。
请注意,这只是一个基本的示例,实际的玻璃Shader可能需要更复杂的计算和更多的参数来模拟不同的玻璃类型和光照条件。此外,为了获得最佳效果,你可能还需要考虑光照模型、环境光遮蔽、次表面散射等因素。