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TransPort Layer API
除了上面的简易high Level API,Unity还提供了较低级别的传输层API.TransPort Layer API:能够发送和接受消息闭关表示为数组的字节,还提供了大量不同的“服务端质量”,以适应不同的场景,支持基础的网络通信服务。简单说:给你来点更加具有自由的网络通信服务。
• 优化基于 UDP 协议。
• Multi-channel design to avoid head-of-line blocking issues 多通道设计,以避免头的线阻塞问题
• 每个通道支持各种levels 的服务质量 (QoS) 。
• 灵活的网络拓扑结构,支持对等 或 客户机-服务器体系结构。
1、两种协议:
01-通用通信UDP
典型工作流程
(1)初始化网络传输层
// 不带参数初始化
NetworkTransport.Init();
// 设置最大数据包为500
GlobalConfig globalconfig = new GlobalConfig();
globalconfig.MaxPacketSize = 500;
NetworkTransport.Init(globalconfig);
(2)配置拓扑网络
ConnectionConfig config = new ConnectionConfig();
// QosType.Reliable 可靠连接,确保信息传输安全
byte reliableByteId = config.AddChannel(QosType.Reliable);
// QosType.Unreliable 不可靠连接,传输速度快,不能保证信息传递
byte unreliableByteId = config.AddChannel(QosType.Unreliable);
// 网络拓扑的定义, (连接使用配置信息,允许连接数)
HostTopology topology = new HostTopology(config, 10);
(3)创建服务器主机
// 创建主机服务(端口号:8888)
int intHostID = NetworkTransport.AddHost(topology, 8888);
private byte error;
private byte[] buffer;
private int bufferLength = 1024;
// 先将不同的命令发送主机并检查状态
// 返回一个给此链接的ID
int connetionID = NetworkTransport.Connect(intHostID, "192.168.1.131", 8888, 0, out error);
// 此命令发送断开链接的请求
NetworkTransport.Disconnect(intHostID, connetionID, out error);
// 发送信息,将消息存储在缓存区消息长度为bufferLength
NetworkTransport.Send(intHostID, connetionID, reliableByteId, buffer, bufferLength, out error);
// 检测主机状态:
void Update () {
myConnectinID = NetworkTransport.Connect(hostId, "192.168.1.133", 8888, 0, out error);
// 此函数返回来自任意主机的事件(recHostId返回主机ID)
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionID, out reliableByteId, recbuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch(recData)
{
case NetworkEventType.ConnectEvent:
if (myConnectinID == connetionID)
{
// 主动连接请求成功
}
else {
// 其他人连接到我
}
break;
}
// 此函数为检测主机ID
// NetworkTransport.ReceiveRelayEventFromHost
}