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Unity3D
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Unity_阿黄
写程序的产品狗
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【Unity】Unity5.0之PBR/PBS详解
什么是PBSPBS(Physically Based Shading)在有一些地方也叫PBR(Physically Based Rendering),是一个基于物体表面材质属性的着色方法。与之前的Blinn-Phong等算法不同。PBS通过对物体表面的材质属性与周围光照信息来进行着色计算。PBS着色系统中,一个物体不仅受到光源的影响,还会受到周围环境的影响。 这会使得整个场景更加真实。PBS有一个大前提,就是它能够满足光能传播过程中的能量守衡。能量守衡体现在三个方面。1、一个对象反射出来的光照信原创 2021-03-02 12:00:30 · 4204 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Visual Studio Code之常备快捷键
Visual Studio Code是个牛逼的编辑器,启动非常快,完全可以用来代替其他文本文件编辑工具。又可以用来做开发,支持各种语言,相比其他IDE,轻量级完全可配置还集成Git感觉非常的适合前端开发。 所以我仔细研究了一下文档未来可能会作为主力工具使用。主命令框最重要的功能就是F1或Ctrl+Shift+P打开的命令面板了,在这个命令框里可以执行VSCode的任何一条命令,转载 2016-01-27 11:11:42 · 3573 阅读 · 0 评论 -
【Unity】AssetBundle 资源打包和依赖资源打包
转载地址:http://blog.csdn.net/yxingyeyouyu/article/details/42921499前段时间做了一个项目,刚好使用到了AssetBundle资源打包的东西,于是花了点时间研究了一下AssetBundle.AssetBundle 打包 我用NGUI插件加载了一张图片,并且把它拖拽为预制名为Texture3.prefab 和 Te转载 2016-01-11 11:19:08 · 1333 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity 3D坐标系介绍
1、World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。 transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 Screen转载 2016-01-11 10:14:35 · 882 阅读 · 0 评论 -
【Unity】unity打包下载(参考)
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;/// /// 编辑器 打包/// public class BuildAssetBundle{ [MenuItem("build/1.create All Scene AssetBundleName")] s原创 2016-01-07 14:03:16 · 883 阅读 · 0 评论 -
【Unity】unity 系统图
原创 2016-01-27 16:07:10 · 861 阅读 · 0 评论 -
【Unity】activeSelf和activeInHierarchy差别
原创 2016-01-27 16:09:57 · 8817 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】 Unity3D中自带事件函数的执行顺序
文章源于 : http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspe转载 2016-02-16 14:48:35 · 601 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Unity中的枚举和标志
原文链接 :http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0410/40176.html枚举和标志今天的主题是枚举,它是C#语言中的一个很有帮助的工具,可以增强代码的清晰度以及准确性。枚举一系列值C#中最经常使用枚举的地方就是用来定义一系列可能值的时候。例如在制作一个角色类游戏中,角色有多个不同的状态效果。可以用一些基本的方式来定义玩家可能的状转载 2016-02-16 17:23:03 · 9706 阅读 · 2 评论 -
【Unity】是否进入摄像机显示区域。
文章源于:雨松微博 http://weibo.com/xuanyusong?refer_flag=1005055010_&is_all=1#_rnd1455636421120 点击打开链接using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class U01 : MonoBehaviour{转载 2016-02-16 23:35:02 · 2817 阅读 · 0 评论 -
【Unity】监听GameView分辨率变化
原文地址:http://weibo.com/819881121?from=myfollow_all&is_all=1#_rnd1455674673856using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class GameViewTest : MonoBehaviour{ pri转载 2016-02-17 10:26:29 · 5947 阅读 · 0 评论 -
【C#】常用的一些特性
[Header("名字")] public string name = "阿黄"; //设置多行输入的文本字段。 [MultilineAttribute] public string mText;//设置多行输入的文本字段。您可以设置的最大值和最小值的行数。 [SerializeField, TextAreaAttribute(2, 5)]原创 2016-01-27 11:21:04 · 1271 阅读 · 0 评论 -
【Unity】怎么强制指定父节点
文章源于:http://weibo.com/819881121?from=myfollow_all&is_all=1#1455694649734拖入Hierarchy的prefab强制指定父节点 [InitializeOnLoadMethod] static void Start() { Transform parent = GameObject.Fin转载 2016-02-17 15:49:58 · 4935 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Ngui 相关资料
NGUI学习笔记一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提转载 2016-03-16 16:34:03 · 588 阅读 · 0 评论 -
【Unity】UIScrollView 求当前页数的算法求解
借用 ios 的 相关信息一页的width为320用方法1的结果情况1:contentoffset小于320+160,即在第二页的左半部分,(self.scrollView.contentOffset.x - pageWidth / 2) / pageWidth的结果是0.xxxx,floor结果为0,计算结果为1,即会回到第一页情况2:contentoffset大原创 2016-03-17 14:57:45 · 713 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 旧版动画 在某一帧增添事件
比如说 一段动画总帧数 是100 你想在50帧后 增添一个事件 就用这段帧数去 除以 总帧数 会得到 一个百分比 然后用 animation[animationClip.name].normalizedTime 去进行判断 normalized 是一个 浮点数 1.20 前面的 1 代表着 已经循环过一次了 后面的20 表示 播放了百分之20 所以 对它 进行判断 就可以 增添事件了原创 2016-03-09 10:26:24 · 1648 阅读 · 0 评论 -
【Unity】修改MainMaps 下的offset 的值
要得到图中 MainMaps 的offset 的值.GetComponent().material.mainTextureOffset 其中 mainTextureOffset 是一个 Vector2原创 2016-03-09 10:37:46 · 3323 阅读 · 1 评论 -
【Unity】关于项目中画线设定
画线有两个sprite 和一个label 沟组成,原理 就是 坐标系的转换 有物体的世界坐标转换到屏幕坐标 再转换到NGUI的世界坐标 效果要锁定 label 的.x 就是说 不可以 坐标移动。外壳赋予 转换坐标的y uiPoint[i].transform.position = new Vector3(uiPoint[i].transform.position.x, tempPos[i]原创 2016-03-09 11:05:45 · 705 阅读 · 0 评论 -
【Unity】关于一个材质球有多个属性
如图所示 当我们需要修改node_2的值时 ,代码需要这样写。threesys_Material.GetComponent().material.SetColor("_node2", sunshine_Color);sunshine_Color 是Color类型原创 2016-01-12 10:45:20 · 4126 阅读 · 0 评论 -
【Unity】关于游戏中的暂停
看了很多大牛的博客 发现 很多类似的 博主就提取出一种 。Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in objects) { go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireRece原创 2016-03-11 11:12:42 · 3049 阅读 · 0 评论 -
【NGUI】Unity中使用NGUI和FingerGestures插件点击UI穿透的问题
因为在项目中 需要在unity中同时使用了NGUI和FingerGestures插件时,当点击NGUI的按钮时,会穿透到场景中,FingerGestures也会捕捉到点击事件。增加以下代码,NGUI的点击事件将被FingerGestures过滤! bool ShouldProcessTouch( int fingerIndex, Vector2 position ) { Ray ray =转载 2016-04-20 10:38:41 · 743 阅读 · 0 评论 -
【Unity】NGUI/UGUI 小地图制作
先看下 效果图准备工作 0 创建两个摄像机 其中一个 在头顶1 张圆心是透明的图2 就是 写好的Shader ()仅适用于UGUI 的shader :Shader "UIEx/Default-Mask"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2...原创 2016-05-17 00:00:05 · 2721 阅读 · 0 评论 -
【Unity】强制设定分辨率
因为在项目中 需要发布到mac 平台 但是 mac本子 的屏幕是16:10 而原有的项目是按照16:9的尺寸做的 当然最好的方法就是 把图片重新换成以16:10的方式去替换掉 但是那样会修改的东西 比较大 下面用代码 强制设定分辨率为16:9(当然这种方法并不好因为UI图会被拉伸)using UnityEngine;using System;using System.Collections原创 2016-05-23 16:21:06 · 20620 阅读 · 0 评论 -
【unity】RPG游戏鼠标指针管理系统【单利模式】(游戏中,不同状态对于不同指针)
类一:单例cursor类,脚本位于空物体usingUnityEngine;/// /// 鼠标指针管理类【单利模式】(游戏中,不同状态对于不同指针)/// public class CursorManager : MonoBehaviour{ /// /// 私有静态成员 /// private static CursorManager instan转载 2016-06-04 23:14:19 · 1423 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】如何绘制椭圆
今天偶然看到一篇关于如何画椭圆的帖子 随即就整理了下 /// /// 首先绘制椭圆的公式 /// 椭圆的参数方程x=acosθ,y=bsinθ; /// public Transform trans; public float w;//椭圆长 public float h; //椭圆高 public int angle = 360; [Range(0,360)]原创 2016-06-12 13:14:09 · 5063 阅读 · 2 评论 -
【Unity】Hierarchy面板排序
文章转载至:http://www.seven-fire.cn/archives/179按字母升序排列public class AscendingSort : BaseHierarchySort { public override int Compare( GameObject lhs , GameObject rhs) { if (lhs == rhs)转载 2016-07-11 10:50:46 · 5192 阅读 · 0 评论 -
【DoTween】Unity插件DOTween教程(二)
原文链接:http://www.taidous.com/bbs/thread-38061-1-3.html1.基本介绍: a.序列和动画一样,但是并不是动画属性或是其他什么值而是作为动画一个群体存在。 b.序列可以无层数限制地被嵌套在任意序列中。 c.序列不转载 2016-07-07 18:02:53 · 10268 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Socket 同步与异步
同步Socket 与 异步 Socket:1.同步就是阻塞的,比如 接受数据 如果没有回应 就一直等待。2.异步就是不用等待;同步Socketusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using原创 2016-05-27 19:52:00 · 7342 阅读 · 0 评论 -
【DoTween】Unity插件DOTween教程(一)
转载地址:http://www.taidous.com/bbs/thread-38061-1-3.html1.命名前缀DO: 动作操作前缀。例如:DoMove(),DoKill()等等。Set:动画设置操作前缀。例如:SetLoop(),SetEase()等等。On: 响应回调事件前缀。例如: OnStart(),OnComplete()等等。2.给变量转载 2016-07-07 17:51:30 · 21064 阅读 · 0 评论 -
【C#】XML的创建与读取
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System;public class TestXml : MonoBehaviour{ Skill skill原创 2016-06-22 15:48:15 · 835 阅读 · 0 评论 -
【C#】关于文件的写入与读取
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;public class BlogFileTest : MonoBehaviour{ //引入命名空间 system.IO /// /// 1.通过FileInfo和DirectoryInfo类来读取文件和文件夹属性 /// 查看文件属性,创建文件,移动文件原创 2016-06-22 17:35:53 · 1891 阅读 · 0 评论 -
【Unity优化】关于优化方面的整理
0.如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的一张很小的图,那么很抱歉1024X1024这张大图都需要载入你的内存里面,1024就是4M的内存,如果你做了10个1024的图集,你的界面上刚好都只用了每个图集里面的一张小图,那么再次抱歉你的内存直接飙40M。意思是任何一个4096的图片,不管是图集还是texture,他都占用4*4=16M?1、顶点性能 一原创 2016-07-08 18:22:56 · 4390 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】UGUI 防止UI穿透
本文转载至室友龙龙哥哥:http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/49202781using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class UiClickTest :转载 2016-08-03 14:35:25 · 1705 阅读 · 0 评论 -
【Json】关于LitJson和相关Json的使用
博主在项目当中 使用litjson 来解析简单的配置表 结果发现 在移动端 litJson 并不是好用 所以简单介绍一些litjson 和在移动端用什么Json// myDataAll = JsonMapper.ToObject((File.ReadAllText(myPth)));首先博主的用文件读取.txt 的文件 然后JsonMapper获取 myDataAll是一个类的对象原创 2016-08-03 15:50:17 · 3040 阅读 · 0 评论 -
【NGUI】Unity使用Resources加载NGUI的图片
本文转载室友龙龙哥哥地址:http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/49429941首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、转载 2016-08-03 15:56:01 · 512 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】Unity的UGUI实现Button按钮长按状态的判断
本文转载至室友龙龙哥哥地址:http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/49886557using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;/// /// 脚本位置:UGUI按钮组件身上/// 脚本功能:实现按钮长按状态的判断转载 2016-08-03 15:58:05 · 4901 阅读 · 2 评论 -
【Ios】在Xcode 测试 一些错误提示
"std::__1::basic_ostream >::operator需要在Build Phases 中 Link Binary With Libaries 中添加 libc++.tbd库如果是 "_SecTrustEvaluate", referenced from:需要在Build Phases 中 Link Binary With Lib原创 2016-08-17 11:32:13 · 455 阅读 · 0 评论 -
【IOS】关于ipad和iPhone尺寸的分辨率
文章结合至 http://blog.csdn.net/djxiaoyu_haha/article/details/41009575 http://news.zol.com.cn/536/5361639.html http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/42174937原创 2016-08-18 13:37:41 · 18619 阅读 · 0 评论 -
【Android】Unity 打包时设置横屏splash Image不居中问题
文章参考至:http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=419103由于在unity 中设置了只支持横屏 所以也需要在安卓的AndroidManifest.xml文件中, application/activity下声明为横屏。如果没有设置 就会发现在unity 打包安卓出来 splash Image 并原创 2016-08-30 18:52:39 · 2702 阅读 · 0 评论 -
【Unity】关于物理碰撞的实验
物理碰撞原创 2016-08-11 11:57:50 · 776 阅读 · 0 评论