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【Unet】不使用NetWorkTransform组件 进行同步位移和旋转
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class Move : NetworkBehaviour{ //[SyncVar(hook = "SetPos")] [SyncVar]原创 2017-04-12 17:49:55 · 4262 阅读 · 0 评论 -
【Unet】客户端同步GameObject 列表
Unity 内置 同步变量 支持同步一些数据类型 同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量但是要是 同步 GameObject 列表呢? 其实很巧妙原创 2017-06-02 16:57:07 · 1869 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet Networked Events 事件同步
Networked Events 网络的事件 网络的事件就像 客户端 RPC 调用,但不是只在客户端对象上调用一个函数,客户端对象上的事件将被触发。为事件 注册的其他脚本 然后调用 - 参数在服务器上,所以这使得网络的客户端上脚本间交互。事件必须以前缀 “Event” 开头并且有 SyncEvent 的自定义属性。事件的脚本原创 2017-06-06 14:18:18 · 1064 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet Network Messages 序列化与反序列化(二)
之前介绍的 NetworkMessages 没有序列化 和反序列化 包括 官方文档 也没有 在此 介绍一下 简单来说序列化就是一种用来处理对象流的机制,所谓对象流也就是将对象的内容进行流化,在简单点 就是 存储起来 反序列化 就是 解析出来 下面介绍下 在NetworkMessages 中 序列化 和反序列化 的使用 using System.Collections;...原创 2017-06-01 13:22:24 · 1323 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet 同步变量
首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。 状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我原创 2017-04-13 17:49:08 · 3719 阅读 · 1 评论 -
【Unet】Unet动态添加多个主角
[SerializeField] GameObject[] playerCharacterPrefabs; short playerControllerHighestId = 0; void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height - 60, 400, 50), "spawn a n原创 2017-04-25 13:19:35 · 2309 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet Network Messages
Messages 消息传递机制 首先要注册 接收回调函数 服务器端 NetworkServer.RegisterHandler(chatMessage, ServerReceiveMessage);客户端 NetworkManager.singleton.client.RegisterHandler(chatMessage, ReceiveMessage);定义相同的聊天通道 private原创 2017-05-23 16:42:33 · 1551 阅读 · 0 评论 -
【Unet】TransPort Layer API
转载地址 : http://www.jianshu.com/p/a5c0844a0590TransPort Layer API除了上面的简易high Level API,Unity还提供了较低级别的传输层API.TransPort Layer API:能够发送和接受消息闭关表示为数组的字节,还提供了大量不同的“服务端质量”,以适应不同的场景,支持基础的网络通信服务。简单说:给你转载 2017-04-17 10:44:22 · 1407 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unity使用实用Syncvar 简单同步变量
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class ParticleManager : NetworkBehaviour{ [SyncVar(hook = "SetParticleActive")]原创 2017-04-20 13:05:52 · 6607 阅读 · 0 评论 -
【Unet】unet spwan动态生成 物体
The default behaviour of creating spawned objects from prefabs on the client can be customized by using spawn handler functions. This way you have full control of how you spawn the object as well as h原创 2017-04-19 16:17:55 · 1565 阅读 · 1 评论 -
【Unet】Unet 客户端 与 服务器行为
原创 2017-04-13 17:43:22 · 4215 阅读 · 0 评论 -
【Unet】UNet主要类特性及相应方法介绍
UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Command:客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化,这样服务器在执行时才能把参数反序列化。需要注意,在客户端需要有权限的NetworkIdentity组件才能调用Com原创 2017-04-13 17:25:04 · 8574 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet 物体的派生
问题1 spawn发生了什么,客户端为什么要注册相应的prefab. 1 当服务器spawn一个网络物体时,网络物体调用OnStartServer,分配netID.并注册到相应服务器上的的NetworkScene的网络物体列表中,更新如isServer为true等信息。 2 查找所有客户端连接,查看每个客户端连接是否需要监视这个网络物体,如果为true,那么给这个客户端上一个消原创 2017-04-13 17:34:28 · 2270 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet 产生不同玩家( Spawning different player prefabs)
public class NetworkCustom : NetworkManager { public int chosenCharacter = 0; //subclass for sending network messages public class NetworkMessage : MessageBase { public int c原创 2017-04-13 17:27:38 · 1911 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet Network相关组件
Unet 主要通过 Hight API 构建网络 主要通过 NetWorkManager NetworkIdentity 等通过以上基本组件就可以构建 网络进行初步联机。服务器(Server)和伺服器(Host)在Unity的网络系统中,每个游戏有一个服务器和多个客户端。在没有专用服务器的情况下,其中一个客户端会同时担任服务器的角色,这台客户端原创 2017-04-13 17:19:02 · 2480 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet 初步了解
用Unity制作多玩家游戏的用户,这类用户应该从NetworkManager或者高级API章节开始。搭建网络架构或制作高级的多玩家游戏的用户,这类用户应该从网络传输层API开始阅读。高级API(HLAPI)是为构建Untiy多玩家联网游戏而提供的一套系统。构建在底层的实时通讯层之上,提供了多玩家游戏需要的很多通用功能。同时,传输层能支持各种不同的网络拓扑。H原创 2017-04-13 17:10:29 · 2126 阅读 · 0 评论 -
【Unet】Unet Failed to spawn server object, assetId=0000000000000e2656f netId=2 问题
在做Unet 同步时 我们经常要创建同步物体 动态添加 NetWork Identity 组件 在连入的时候发现 往往会出现这种错误一般是由于 物体生成出来没有注册 或者注册放在了 服务器端造成的之前的博客说过 网络同步物体 首先1. 注册信息 ClientScene.RegisterPrefab()ClientScene.RegisterSpawnHandler原创 2017-05-26 14:49:46 · 2286 阅读 · 0 评论